從來沒想過,不能再和你牽手。
當你打開這本書的時候,說明你已經開始玩dota,那麽,如果你喜歡這個遊戲,請不要放棄它。
從來沒想過,不能再和你牽手。
對待dota裏的每一個英雄,都要像對你的戀人一樣,由于dota版本的不斷更新,各種英雄的改動,新英雄,新物品層數不窮,想要玩好一個遊戲,首先你就要了解它,這一篇裏,講述了怎樣快速的記憶一些裝備的出法,英雄的技能。
在這之前,你要學會珍惜,珍惜如今版本中的所有的英雄,物品。另外,珍惜和你一起玩的朋友們,也許明天,你們就将分别。
Dota裏的英雄有許多種分法,這些在許多網站的資料上都能夠見到,這是基礎,必須熟記于心,甚至要了解到透徹才行。在這裏,我的方法是将所有的英雄分爲隻有4種,能先手的;不建議先手的;能賣的;和不能賣的。
爲什麽這樣分,dota裏面的英雄相較于普通魔獸争霸裏的英雄有着很大的不同,一個英雄夠不夠肉,在隊伍中起到什麽作用,不僅依靠的是它的技能,還有它的屬性成長。
所謂的屬性成長,就是它每升一級,所加的力量,敏捷,智力點數,這些屬性成長,決定了一個英雄在前期到後期所擔任的位置。
在你打dota的時候,随着版本的變化,英雄的改變,裝備的改變,你要自己去區分,哪些英雄團戰是能抗在前面的;哪些是不能抗在前面,需要在後方輸出的;哪些英雄是能夠先手
的;哪些英雄後手接技能會比較好,這裏說的是不建議先手,并不是說不能夠先手,要結合實際情況;在什麽情況下,可以去賣,去吸收傷害;什麽情況下不能沖的過猛,這些需要自己去總結和歸納,并結合實際情況,也許剛開始一個脆皮英雄,在特殊的情況,特殊的裝備下,也能夠頂在最前面。
在這裏做一個簡單的歸納:
力量型英雄,一般血多,且絕大多是近戰,力量型遠程英雄,極少。适合gank,也有少數能作爲後期。
敏捷信英雄,護甲較高,近戰遠程都有,一般作爲隊伍中的核心。切大多數都能作爲後期英雄。
智力型英雄,特點是魔法較多,與力量型英雄相反,絕大多是遠程,對于他們來說最重要的是技能的使用和搭配,适合gank,當然也有一些後期英雄,但比較少。
接下來是英雄的技能。
所有的技能可以分爲主動,和被動兩大類。
被動技能不需要主動釋放,往往是光環類,和一定幾率觸發類。光環能夠覆蓋周圍的單位和英雄,有些也能對地方單位起到作用,必須注意光環的作用範圍。還觸發類的被動技能則比較簡單,有閃避,緻命一擊等等,按一定幾率觸發,有時候,運氣也是實力的一部分。
主動技能按照施法方式的不同,又可分爲,單體類,範圍類,持續施法類,blink以及無目标類,還有法球。
單體類裏有些是控制技能,有些是傷害技能,有些是對敵方施放,有些可以對隊友施放,有即時生效的技能,也有一些具有持續作用的技能,但這些技能的共同點是隻能對單目标施放。
範圍類根據範圍的大小,可能是圓形,弧形,前方,周圍,等等,造成的效果也不相同。
持續施法類需要施放時不能移動。blink技能如閃爍,跳躍等,能快速的進入或離開戰場,無目标類大多數如分身,變身等等,都是自己使用的技能,也有像潮汐的大招這樣不需要指定目标對周圍敵方單位的技能。
至于法球,也就是使普通攻擊能夠具有各種不同效果,有減速,中毒,吸血,減甲,也有如火箭這樣直接附加傷害的。值得注意的是,許多的法球是不能疊加的,包括物品的法球,也是一樣。
總之,技能是多種多樣的,關鍵在于不同的運用,在不同的情況下,任何意想不到的技能都有可能會起到特别的效果,而學習dota的第一步,就是牢牢地記住它們,了解它們。
節奏
1節奏的概念
所謂節奏這是一個玄之又玄很少有人能把這個東西說清楚的這麽一個東西。按照我的說
法,節奏其實就是獲得勝利所采取的手段。在具體一點,就是所謂的把劣勢轉換爲優勢,将
優勢轉換爲勝勢所采取的辦法。
2節奏的理解
節奏絕對不是一個人能帶起的,在路人中視乎最容易形成的一個概念就是中SOLO的
人帶節奏。這絕對不是一個正确的理解。戰鬥雙方的節奏絕對是一個此消彼長的态勢,絕對
沒有和平共處共同繁榮的可能,最多就是各占一半雙方都能把握部分節奏。如果說DOTA
是5個人的遊戲的話,那麽節奏就是10個人的遊戲。節奏有兩種具體的表現方式,1以自己爲中心以自己的節奏爲主。2以對手爲中心,以打亂對手節奏爲主。其實這是兩種極端,真正在實施操作的過程中往往是在在2者極端之中。也許是以自己節奏爲主也兼顧打亂對手節奏,也許是以打亂對手節奏爲主兼顧自己的節奏。如果在說具體一點就是例如我這邊的C是AM對方的C是SPE,那麽如果我選擇保AM打錢,那麽我就是選擇了以自己節奏爲主。2如果我選擇以強力壓制壓制UG打錢爲主,那麽就是後者選擇打亂對手節奏爲主。這兩種節奏不分好壞,具體如何必須考慮實際情況。以前者爲主的打法往往打出的局勢偏向熱血霸氣血腥,以後者爲主的打法往往打出的局勢偏向于沉穩謹慎。
3節奏的具體化
節奏其實就是戰術具體實施的方案。要想把這個東西說的清清楚楚那麽久必須了解現行
DOTA所采用的戰術。現行DOTA合理的戰術大約有如下幾種。
GANK類4保1,PUSH類4保1,壓制類PUSH(PUSH類三核),防守類4保1以及CARRY
類三核。
GANK類4保1:這個其實是最常的一種戰術了,實施簡單,大家都懂,4個英雄抱團抓
人,1個後期打錢
PUSH類4保1:大緻與上面一種相通,隻不過着重點不一樣,前者以殺人爲主,那麽後
者就是以推塔爲主了
壓制類PUSH:高端戰術,在現行版本中很有可能會越來越流行,簡略的說下壓制類PUSH是以壓制對手等級以及經濟爲手段,以PUSH爲主的打法。
防守類4保1:路人以及CW常用戰術,以控制+AOE爲主組成一個4人作戰團隊,在以
一個主C作爲一個作戰團隊,整個戰術核心在于高成長性,以後期團戰爲契機的一種穩定
戰術。這種戰術也可以叫做團戰大招流,其精髓在于與逼迫對手與自己進行團戰。
CARRY類三核:高端戰術,CW最主流戰術。三核的戰術核心在于,将整個戰場切割
成三條線,将小規模作戰理念發揮到極緻的一個戰術。三核的核心在于占穩線,利用線上所
累積的優勢慢慢地将對手消耗緻死。
現行合理的戰術大約就是這麽5種,至于那些純GANK陣容或則純後期陣容可以将他們歸于腦殘陣容一類了,這裏就不多說了。
很多玩家都知道很多時候光看陣容就能知道輸赢,這句話絕對不假而且有一定的道理。
防守類4保1是克制GANK類4保1的,一句話,GANK是需要空間的,當别人抱團的時
候,GANK就成爲了一句笑話。防守類4保1是以大控+AOE所組成的作戰軍團其團隊戰鬥力比以小控+NUKER爲作戰軍團強大太多了。
防守類4保1克制PUSH類4保1,簡單來說反PUSH類4保1的4人軍團往往是以控制+AOE爲主的團戰作戰類型,此類作戰兵團極度适合打消耗戰,而PUSH類作戰兵團與反PUSH類作戰兵團一旦戰事陷入膠着,則PUSH類兵團就陷入了劣勢,因爲反PUSH類作戰兵團更具有成長性一些而且一旦戰事陷入膠着,PUSH不成很容易被對方C繞道打一次5打4的截擊,一旦正面戰場被擊潰PUSH類4保1則很難組織起具有威脅的進攻了。
壓制類PUSH克制CARRY類三核,壓制類PUSH其實也可以說是變種的三核,之所以
克制三核,原因很簡單,無論哪一路取得優勢,都可以順利拿下塔取得經濟上的優勢,這樣
其他的路就能獲得優勢繼而繼續推塔,然後步步爲營,然後大家都懂的。
GANK類4保1克制壓制類PUSH,原因很簡單,要壓制就必須推T,而要推T就必須把
兵線壓下去,壓兵線就很容易給對手大量的GANK機會。
PUSH類4保1克制壓制類PUSH,這個問題并不難解釋,壓制類PUSH其實可以說就是
純PUSH陣容,與PUSH類4保1的區别就在于壓制類PUSH中沒有1個真正意義上的C。所以PUSH類4保1隻需要與壓制類PUSH進行互換以争取後期成長的空間就行了,這就是所謂的時間利于我,而不利于敵。
CARRY類三核克制防守類4保1:三線齊崩則全盤崩。這句話大家絕對不陌生,甚至深
有感觸。防守類4保1,最怕的就是敵人不與我大規模交戰。而CARRY類三核正是把這種小規模作戰理念發展到極緻的一種戰術。可以想象,4人軍團剛剛在上路打了一場勝戰,而中路與下路又告急了,跑到中路打一次勝戰,上路跟下路又告急了,跑到下路上路與中路又告急了。那是一種什麽感覺?總之一句話吧,把敵人消滅在無盡的奔波與郁悶中。
說了這麽多,你是否有那麽一些感觸呢?也許你是一個将才,而不是一個帥才,也許你
更喜歡用你的行動去打破所謂的戰術理念,沒有關系,因爲你已經明白了一個更加重要的道
理,就是變通。
陣容是死的,但是戰術是活得。任何一套陣容可以有若幹種戰術實施方式。舉個簡單的
例子,以LION,AA,VS,CM,FV爲主的陣容可以以GANK形4保1,以及CARRY類3核2種戰術來實施。假設對方陣容是UG,ES,KEAL,LICH,WR爲主的陣容。那麽前者以GANK形4保1爲實施戰術的話,那麽基本上可以斷定本場比賽已經輸了,原因你懂我懂大家都懂。後者是典型的防守類4保1,任何一次GANK意圖如果被對方識破,不管是KEAL的雷暴或則是ES一個漂亮的F還是LICH1個完美的大招,都會導緻己方的團滅,所以盲目的GANK等于找死。但是如果以三核來實施的話,則就是另外一種光景。以黃點+E的LION在線上不懼任何對手,AA的線上能力很強,而FV被保5分鍾的話那麽敵人很難再壓制住,那麽就是另外一種光景了。不管是KEALLICHES還是UG不打團始終無法發揮自己的優勢。而LIONAAFV都是單兵作戰能力極強的英雄,配合CM+VS很容易在線上打崩對手。
以上例子隻是告訴大家陣容是死的,但是戰術的實施方式确實可以靈活多變的。戰術實施方式的效率與加點與出裝有絕對關系。這裏我把我的經驗跟大家說一下,先鋒挑戰等物品适合三核混線使用,一加血二加恢複能力,典型的線上類神器。護腕,系帶,智力挂件等等屬性裝備适合GANK使用,如果你打算走GANK路線,那麽一點要先出這些東西這些東西會讓你在于對方的搏鬥過長中讓你占據絕對優勢。秘法MEK等物品适合抱團使用,本身這些物品的價比性并不算很高,但是一旦到了團隊中那麽這些物品的價比性堪比一件大件。以潮汐爲例,假如我出先鋒那麽我就是要當核,要占線。假如我出護腕,那麽我就是要走的GANK類4保1需要與對手進行正面搏鬥。假如我要出秘法那麽就是爲團隊服務,抱團打持久戰。所以英雄的出裝決定了戰術實施的一個效率,比如說如果出秘法鞋卻偏偏要走GANK路線,那麽秘法鞋的作用無限等于0而出先鋒卻要走抱團路線,那麽先鋒的價比性僅僅相當于2個護腕。任何一個英雄的發展是可以多方向的但是絕對不是全方位的,就像LION可以當GANKER打可以當輔助打,但是絕對不可能當PUSHER打。AM可以當C打,可以當GANKER打,但絕對不可能當輔助打。
在DOTA技術日漸成熟的大條件下,各種選手擁有紮實的基本功,精湛的對線技術以及精妙的配合。如何升華自己的戰術思想和戰術理念,完善自己的大局觀肯能是我們更需要的東西。