林彥的桌子上擺了一堆大部頭的科幻小說,這些基本上都是日文譯本,雖說林彥原著也能夠不過,黃金時代科幻作品中,大都有比較多的原創詞彙,想要快速的浏覽,還是容易出現理解上的問題的。←,
沒出太多意外,林彥最後的視線,還是落在了《沙丘》上。畢竟,相較于其它的科幻小說,這本更符合改變成即時戰略遊戲。
不過,怎麽把版權談下來,以及談下來之後,制作遊戲過程中的協調,又是一件麻煩事。不如,就不去找版權算了。
林彥想起了那個對《星際争霸》影響很深的《戰錘系列》桌遊,他在想,是不是也像《星際争霸》一樣,把各個文藝作品中的世界觀糅合在一塊,弄出一個新的世界觀。
不如就這樣吧。
林彥決定采用這種“借鑒”的策略,首先先是設定幾個陣營。思前想後,他最後寫下的設定,還是和《星際争霸》有着驚人的相似度。
不過,話說話來,林彥想起自己爲了《太空侵略者》而寫的背景故事了,那個故事,不也正是以《星際争霸》的宇宙爲背景。
或許,這可以當做一個彩蛋?林彥想着想着,就在劇情設定裏,加上了一個蟲族進攻人類星球,人類用軌道炮防守的文字情節。
草草的完成背景設定,以及整個遊戲的種族設定,林彥就把這些草稿,交給第五組專門負責背景架構的工作人員手裏了。畢竟。背景架構師,在紅白機遊戲上。出場率并不是很高。
畢竟,除了角色扮演遊戲。剩下的動作類遊戲,沒有幾個是需要詳盡的背景設定和故事設定的。
剩下的,林彥就要開始編寫這款遊戲的引擎了。
遊戲引擎,可以說是一款遊戲的基礎,它并不是遊戲本身,而是制作遊戲的工具。
後世各家的遊戲引擎,都有着各自的特點,基本上老練的玩家,新接觸一款遊戲。就算是不方,也能夠在上手的幾秒内,或者幾分鍾分辨出,這是一款使用什麽引擎制作的遊戲。
當然,八十年代的遊戲引擎,遠沒有後來那麽複雜。一款遊戲一款引擎,在這個年代還是一個很司空見慣的事情。
不過,随着後來遊戲精細度的提高,成本的急劇上升。爲一款遊戲設計一個遊戲引擎,就不那麽現實了。這樣的話,一是遊戲的開發周期會變得很長,二是太費錢了。三是也沒有這個必要。
自家耗費巨資研發出來的遊戲引擎,有可能并沒有别家制作的引擎好用。《輻射四》用的引擎,基本上就是《上古卷軸五》引擎的改裝版。稍微添加一些功能。但軀幹還是原先的軀幹。
遊戲引擎就像是一個平台,《上古卷軸》系列。《輻射》系列的制作方貝社,之所以能夠每隔幾年。就能夠穩定推出新遊戲,就是因爲他們沿用着一個引擎,很好的節約了成本。而他們不采用别家引擎的原因,當然有因爲用着别人家東西,生産自家東西的别扭感。另外一個,就是别家的引擎功能,到了他們這裏,也不一定符合他們的要求。他們就是拿到手了,也需要改造。
比如說維爾福的起源引擎,主要就是爲了射擊遊戲而設計的,這款引擎的缺陷,就是容易引起玩家對于三維的眩暈。采用這款引擎的遊戲,除了能夠有效催吐以外,還有一個特點,就是遊戲中的物體大都會顯得比較有棱有角,而且,比較缺乏金屬光澤。就算是遊戲中的金屬制品,也不會有金屬反光,而是會産生一種類似于磨砂做舊處理的混凝土喂。
還有一個比較有名的遊戲引擎,就是虛幻引擎系列裏的《虛幻三》了。采用這個引擎的遊戲,雖然不容易暈,但是,似乎這個引擎做出來的遊戲,都顯得油乎乎地,不是那麽通亮,一眼就能是《虛幻三》引擎下的産物。
制作《橫行霸道》系列的引擎特點,就是擁有很高的自由度,以及很好的電腦角色的人工智能。
總之,不同的遊戲引擎,特點和特長都不太一樣,有的特長在于畫面,有的在于效率,有的在于自由度。
不同的遊戲類型,需要的特長也不一樣。
比如即時戰略遊戲,最重要的就是單位的尋徑。如果尋路算法很高效,移動的單位就會很流暢,而如果這個算法效率比較低,就會顯得單位比較呆。
當然,大多數遊戲,就算是紅白機裏的遊戲,也是有尋徑的。不過,這些遊戲的尋徑功能,相比即時戰略遊戲,還是不夠
如果把卷軸遊戲,是一幕戲劇的話,那麽這些演員都是固定的。當玩家走到一個位置的時候,就會觸發不同單位的不同反應,這些反應都是固定的,不需要變化。
而即時戰略遊戲裏面移動的單位,可不是隻會按照固定移動的木偶。這個遊戲裏的單位,會随着玩家下達的指令,自動計算出行動路線。
如果,這個玩家命令的單位隻有一個,那尋路也不是難題。
要命的是,即時戰略遊戲,不是回合制遊戲,也不是單人角色扮演遊戲。它需要遊戲畫面對于玩家命令的迅速回應,而不是“你打我一拳,我打你一拳”這種紳士般的回合類型。
玩家命令的單位不會隻有一個,也許會有五個十個五十個。一個單位移動時,尋路确實不會出現問題。而多餘一個的時候,就會有幾率出現一個問題。
就是一個單位,把另一個單位下一步要走的尋路路線占用了。這時候尋路就會出現錯誤,就需要重新計算尋路路線。
而單位越多。這種問題也就越大。最後面臨的問題,可能是災難性的。整個遊戲因爲尋路的關系。占用了大量的中央處理器頻率。這樣的後果,就是有大量的電腦玩不了。而能夠玩的電腦,遊戲體驗也不會好到哪裏去。
當然,這時候需要的就是優化了。
大部分遊戲都是需要好優化的,畢竟玩家的電腦或者遊戲機是有極限的,想要在這個極限下,表現出最好的遊戲内容,就需要遊戲廠商的努力了。
優化在很大程度上,可以算作是一種偷懶。如果,把遊戲單純的堪稱一層又一層疊加起來的圖層的話。沒有經過優化的遊戲,就是顯示所有圖層的全部内容,然後展現出最終的畫面。
而經過優化的遊戲,則不是這個樣子。經過優化的遊戲,就是隻顯示玩家可以内容。顯示效果和未經優化,全部顯示的一樣。
不過,如果揭開它的面紗,就會發現它内裏是如何的節約了,用千瘡百孔來形容也不爲過。
林彥以前也沒有制作過即時戰略遊戲的經曆。也不像他在主機遊戲街機遊戲方面一樣,是個老專家。
所以,尋路的優化問題,就需要他自己想辦法解決了。他的優化方案。也讓比較的粗暴。
一隊兵玩家不是命令他們前往一個地點麽,那麽這個時候,不就可以吧這些兵想象成一個整體。不就可以采用一個尋路,不也就不那麽容易被其它單位卡位了麽。
而這個小隊自身的卡位分體。則分爲兩個解決辦法。第一個是忽略這個小隊裏所有單位,對單位内單位的碰撞體積。
也就是說他們碰到障礙物的時候。可以重疊在一起,停止移動的時候,就會再恢複碰撞體積,一點點分開。
這種模式,對于負責采集資源的農民,以及戰鬥單位中的空中單位是可以的,但是,對于地面單位來說,這就是一個災難了。
因爲,雙方戰鬥的時候,就是一堆重疊成一個點的兵戰鬥,這還線,體現個蛋的即時戰略遊戲的魅力。
所以,地面戰鬥單位,必須時刻擁有碰撞體積。林彥對于這些單位的解決辦法,就沒有前一個那麽粗暴了,還是把一隊單位當成一個整體,不過,以前不是把一隊單位當成是一個點麽。這回是當成一條線了。
一支隊伍裏的單位,像是貪吃蛇一樣,一個挨一個,擺出一字長蛇陣前進。
這兩個優化方案,不能說是最好的。比如說後一個一字長蛇陣的解決方案,就不是很好。但是,這也是林彥短時間内,能夠想到的,最節約資源的優化方法了。
至于遊戲的畫面,林彥倒是沒有特别在意。基本上和紅白機輸出畫面的分辨率差不了太多,電視畢竟距離有點遠,顆粒可能小一些。而電腦則離人眼比較近,所以,畫面也就幾乎是一種馬賽克擠馬賽克的情形了。
林彥對于這款即時戰略遊戲付出的東西,除了一個背景設定的框架外,剩下的就是這個遊戲的引擎了。
這款引擎相比于紅白機的遊戲開發工具,要更傻瓜。雖然,允許調用的權限,沒有直接到機器的硬件層面,也不可能到硬件層面。
畢竟,個人電腦兼容機是個人電腦兼容機,每一台的配置都不太可能一樣。電腦遊戲更多的是運行在操作系統的環境中,所以,相比于直接越過操作系統去訪問硬件,還不如和操作系統匹配比較好。
在個人電腦上,如果越過操作系統,直接去訪問硬件,那麽用戶和操作系統的開發公司,幾乎都可以告這款“流氓遊戲”了。
林彥制作的遊戲引擎很傻瓜,不能說是猴子也能輕松玩轉,至少一個初中生,稍微研究一下,還是能夠玩明白的。
這個引擎界面,稍微閹-割掉一些功能,就可以變成随着遊戲一起發行的地圖編輯器了。
個人電腦相較于遊戲主機一個顯著的區别,就是個人電腦更自由,讓玩家制作屬于自己的地圖,也不是一件太糟糕的事情。或許,可以說是一個可以給一款遊戲續命的好辦法。
如果《魔獸争霸三》隻有戰役模式和官方推出的對戰模式,那麽,這個遊戲最多也就隻能火上幾年,等着玩家們玩膩了,也就是這款遊戲的末日了。
然後,玩家制作地圖,卻爲這款遊戲注入了新的生機。玩家制作的地圖各種各樣,可以做成角色扮演地圖,可以做成小遊戲地圖,總之,玩家們能夠開發出各種各樣的新玩法,讓玩家們有更多的時間,保留在一款已經推出好多年的遊戲上。
這個時候的遊戲,可以說已經從一個遊戲,變成了一個平台。讓以前不能夠制作遊戲的人,能夠親手制作自己的遊戲了。降低了遊戲開發的門檻,讓那些以前有想法沒能力的人,有能力去制作遊戲了。
這就和林彥啓動的“遊戲未來”活動差不多,畢竟少數人的想法是有限的,人多了,想法也就多了。靠譜的想法也就更多了。
林彥花了一周的時間,編寫出了遊戲的引擎,然後用這個引擎制作出幾張示範地圖後,就把具體的工作,交給手下的人去做了。
如果,任何事情林彥都事必躬親的去做。他估計這輩子能活到二十歲,已經是一個人類生理學上的奇迹了。
因爲,這不光等于他天天不睡覺,二十四小時連續工作,更相當于他一天的時間不是二十四小時,而是一百個小時,一萬個小時,十萬個小時,一百萬個小時。
能夠交給底下人做的事情,就交給底下人去做。哪怕他們做的并不靠譜,也可以讓他們去改正。
如果不鍛煉,他們永遠也還是什麽也不會做。
就這樣,千葉遊戲第一次開始制作原創的電腦遊戲了,千葉遊戲的北美分部,也開始和一些電腦遊戲的發行商洽談,打算商議出一個比較靠譜的合作模式。畢竟,大家都是做生意,都是爲了賺錢,能夠雙赢,是最好的事情了。
不過,直到此時,千葉有希也不麽即時戰略遊戲,林彥雖然嘴上說的很強硬,但是心裏也沒有多少譜。(未完待續。)