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林彥、千葉有希、河邊麻友三人,看完手機的最新試制品之後,就開始了他們三個人的集體放假之旅。
這是一次爲期一個月的假期,本來,林彥打算休假三個月的。但是,經過了一番仔細的研究,千葉有希說休三個月絕對不現實。
雖然,現在千葉遊戲有着一個流暢運轉的體系。但是,這個體系卻不能離開林彥和千葉有希之後,獨立運行太久。
這其實不是一件好事情,如果一個企業一直是這樣一個狀态不加以改變,那麽這個企業,就算是又過再大的輝煌,在最初的那一批領導人逝去之後,就會像流行一樣迅速的隕落。
曆史上就很多這樣的公司,當然了,也有很多百年長青的公司,例如美國的通用電氣公司。
這個公司,在管理者内部,可以說得上是一個傳奇,有許多人都在羨慕這個公司能夠運營這麽長的時間。
而且,還能夠不虧損,一直在賺錢。
其實,就千葉有希最近掌握的資料顯示,進入二十一世紀,日本的許多企業,已經開始進入了虧損的階段。
例如東-芝和夏-普這兩家公司,就是一個典型。他們已經習慣于财務造假,隐瞞虧損和債務。
因此,許多國際上的投資分析師,越來越不信任日本企業的财務報表。
其實,日本财務審計部門的會計審查能力并不高,相對于美國同行們來說,就是小學生的水平。因此,東-芝和夏-普這樣的公司,都喜歡雇傭美國的金融企業,來幫助他們美化财務。财務造假。
日本企業之所以越來越多的在虧損,核心原因在于企業的競争力下滑,産品滞銷,在市場上沒有尋求到準确定位。
一些原本做消費級産品的企業。因爲種種原因,被迫離開原先的市場,就像當初美國擠兌歐洲,日本擠兌美國的時候一樣。
現在的日本企業,正在被中國韓國等國家擠兌。
就算是在現在的電子遊戲行業。千葉遊戲面臨的危機同樣很大。
要知道,進入二十一世紀之後,雖然千葉遊戲每年的營業額并沒有下滑,還在以一個小幅度上升的态勢發展。
但是,相較于整個市場的蓬勃發展,事實上千葉遊戲的市場份額一直在下跌。
蛋糕大了,千葉遊戲還吃原先的大小。自然蛋糕多出來的部分,就被别人吃掉了。
這些大了的蛋糕,基本上都是一些個人電腦上的單價遊戲和網絡遊戲。因爲,個人電腦自身有着多種功能的特性。所以,相較于家用遊戲機來說,更多的新興市場的人們,會傾向于購買個人電腦。
因爲,相較于家庭遊戲機單一的服務功能,個人電腦能帶來更多的娛樂形式。
當然了,在美國這個最大的市場上,因爲千葉遊戲的家庭主機和衆多電視台的合作,整合了一部分有線電視的服務,所以。在美國的保有量還是很可觀的。
但是,這種有線電視服務,本來在所有國家裏就是一個特例。所以,并沒有能成功的在别的國家推廣。
還有另外一方面的問題。就是以美國爲首的高科技公司,天然就有着技術的優勢。因爲,矽谷是電子工業起步的地方,相較于别的地方有着更多的時間優勢,人員優勢。
在原先家庭遊戲主機,還是異形架構的時候。由于日本企業能夠更早的接觸到主機。更先的開發優化程序,能夠有一定的技術優勢。
但是,最近幾年以來,畫面最好的遊戲,已經幾乎全部是由美國的公司所制作的了。
因爲在微硬推出了家庭遊戲主機後,事實上,家庭遊戲主機的架構,已經開始由異形架構,往統一架構方面開始走了。
這樣一來,對于衆多遊戲開發商來,簡直就是福音。要知道,原本跨平台移植遊戲,是一個非常不現實的事情。
有時候,跨平台移植一款遊戲,成本高的什麽程度呢,成本甚至高到還不如再做一款遊戲。
當然了,就算如此,衆多遊戲廠商,對于移植遊戲,還有着很大的興趣就是了。
畢竟,移植遊戲付出的成本再高,基本上都是一些體力勞動的事。交給那些體力碼農就沒問題了。
以《伊蘇》這款遊戲爲例,這個遊戲系列的第三作,也就是《伊蘇三》。在發布的三年内,就一共移植了十三個平台。
進入二十一世紀,日本遊戲行業整體的衰落,仔細看來幾乎是一個曆史的必然。
要知道,像是電子遊戲聯盟這樣的企業,他們可是一九九六年的時候,還嘗試過用彙編語言寫三維遊戲引擎。
基本上所有人都知道彙編語言的有點,那就是效率高。其實,就算是在二十一世紀二十年代,幾款用彙編語言編寫的音樂編輯軟件,還是最受歡迎,穩定性和效率最高的軟件。
但那隻是一個音樂編輯軟件而已啊,像是三維遊戲引擎這麽一個東西。哪怕用時下最流行,編寫時效率最高的引擎來寫,想要寫出一個好用的遊戲引擎,都是一個費時費力的事情。更何況用彙編語言來寫呢。
當然了,電子遊戲聯盟沒有用機器碼來寫三維遊戲引擎,已經是很給面子的事情了。
不然,他們真的要寫到天荒地老去了。
更傾向于使用落後的技術,不喜歡運用新的技術,這幾乎就是日本遊戲企業,在二十一世紀的表現了。
比如說,美國的企業,例如頑皮狗,他們已經開始大規模使用動作捕捉技術了。
而日本的企業,還在沉迷于卡通式的人物形象。甚至,能夠和吉普力,或者是鳥山明合作。搞出一個人設什麽的,就成爲他們宣傳的首要重點了。
要知道,現在許多日本遊戲企業招聘新人時候的考試内容,可以用奇葩來形容。
大多數遊戲企業。明明白白的說了,我們需要的是有一定可塑性的員工。需要的是螺絲釘,而不是别的什麽。
而在日本企業内部,流行的教育方式,也還是師徒模式。師傅帶徒弟。前輩帶後背的模式。
相較于美國大批量培養的教育模式,簡直就是農業時代和工業時代的差别。
還有,就是因爲随着電子遊戲行業,除了千葉遊戲之外,日本本土的企業,基本上都開始蕭條了。
因此,薪酬待遇這在降低,甚至已經達到了東京最低工資的水準。因此,召到的人到底是什麽水平,也是可以想象的了。、
效率低。不思進取,像是卡普通這樣的企業,甚至年年炒冷飯,想要用《生化危機》系列吃上一輩子。
情懷,在日本遊戲行業裏,越來越講情懷。似乎,如果沒有破局的人出現。整個日本的遊戲行業,真的會開始不斷的萎縮,到最後變成一個小衆的遊戲系列。
當然了,日本遊戲行業衰落的又一個因素。就是進入二十一世紀之後。開始流行的遊戲類型,不再是原先的角色扮演類的冒險遊戲,或者别的什麽類型的遊戲。
而是變成了一個新的類型,那就是射擊遊戲。沒錯。自從《反恐精英》推出之後,就引發了這樣一股熱潮。
但是,因爲日本人或許是基因問題上有一定的缺陷。很容易暈三維,所以,這種需要快節奏切換鏡頭的遊戲,并沒有在日本流行起來。
但是。《反恐精英》卻在歐美大規模的流行起來了。甚至,二零零三年度,電子競技項目最高的獎金,也出現在了《反恐精英》的頭上。
千葉遊戲因爲有林彥的關系,才沒有讓千葉遊戲在這個類型上落後的太遠。
但是,歐美的遊戲公司,依舊研究出了很多的新玩法。例如,動視的當家作品《使命召喚》以及電子藝界的《戰地》,都是在這個時代湧現出的射擊遊戲佳作。
怎麽說呢,他們的地位,大概就相當于橫版卷軸時期的《超級馬裏奧兄弟》,角色扮演時期的《最終幻想》。
除了全平台大賣的《使命召喚》和《戰地》系列之外,還有的大賣的就是微硬爲自家的神秘盒子主機推出的遊戲作品《光環》。
可以說,這些遊戲撐起了射擊遊戲的一片天。當然了,千葉遊戲的《反恐精英》依舊還很優秀。
但是,這個優秀,隻是一枝獨秀。日系廠商,沒有另外的一個廠商,能夠和歐美廠商,阿紫射擊遊戲領域進行對抗了。
在這個時間裏,又出現了另外的一個事情。就是制作遊戲,越來越是大資本投入的事情了。
因爲電子遊戲的市場主要在美國,因此日本廠商,一直嘗試開發歐美風格遊戲。
但是,投入少畫面差歐美玩家不買賬。所以,每一款遊戲,必須都要大資本的投入,才能獲得一個比較好的遊戲性以及畫面表現。
然而,悲哀的是,因爲日本好歐美有着文化層面的差異。盡管做出來的遊戲,看上去是一副歐美風格的樣子。不是高聳的精靈,就是中世紀的城堡。
然而,因爲文化底蘊上的不同,雖然整個遊戲看起來挺像那麽一回事。但是,實際玩起來,卻是似是而非。
這是一個很悲哀的事情,真的很悲哀。因爲似是而非,玩家們就不買賬,不買賬賣不出去,就收回不了成本。
不能收回成本,就意味着賠錢。
賠錢則意味着,沒有繼續大制作的成本。
最後,當人家歐美遊戲公司賺的盆滿缽滿的時候,日本的遊戲廠商,隻好承認現實,開始不斷的炒冷飯了。
畢竟,老的遊戲對于很多玩家來說,是有感情的。
在那個年代,他們玩不到好玩的歐美遊戲,自然隻能玩日本人制作的遊戲了。
正像是被強-奸的人,慢慢會習慣于被強-奸。
那些老玩家們,基本上也就得了斯德哥爾摩綜合征了。慢慢的也就習慣于玩日本的遊戲了。
當然,後來有了更好的選擇之後,他們就理所應當的把這些遊戲全部的扔掉了。開始玩真正适合他們脾胃的遊戲。
但是,雖然他們不玩新出的日本遊戲,但是,他們卻還是喜歡那些代表着他們年華的遊戲。
追憶似水年華。
現在很多日本廠商,基本上就靠這句話吃飯了。
千葉遊戲有所不同的地方在于,它制作遊戲的主要方向,都是一些低幼遊戲。怎麽說呢,就算是一款十分硬核的遊戲,也會打扮的很低齡化。
正是這種原先日本廠商們不太看得起的做法,卻讓千葉遊戲能夠在逆流之中前進。
因爲,玩家們是一直在長大的。千葉遊戲,就像是站在了河流的入口,可以随時随地把那些剛開始玩遊戲的小玩家們,領入自己的領域。
要知道,雖然歐美的遊戲現在賣的很好。但是,他們的三件當家法寶,其實就是槍車球這三個字。
雖然體育遊戲家長們還喜歡讓孩子們接觸一下,但是另外兩個卻不太愛讓他們接觸。
畢竟,美國曾經有一個青年,玩了《俠盜飛車》之後,拿着槍連殺了十多個人的案例麽。
在那個案件發生後,可是對于電子遊戲,發生了一次很大的聲讨活動。而開發這款遊戲以及作爲發行商的那家遊戲公司,可是被圍着門口好長時間了。
在這件事情發生的時候,唯一沒有受到抵制的遊戲公司,就是千葉遊戲了。因爲,千葉遊戲雖然有着像是《反恐精英》這樣的槍戰遊戲。
但是,整個遊戲透露出的世界觀,都是一種非常積極向上,符合主旋律的。再加上,其它的千葉遊戲遊戲,其實在現在主流的遊戲當中,可以算得上是獨樹一幟。
甚至,有許多家長,都喜歡用千葉遊戲的遊戲,來給孩子早教呢。畢竟,相較于别的東西,電子遊戲的吸引力,差不多是最大的就是了。
孩子們的注意力往往非常不集中,但是,在電子遊戲上,他們卻常常有着很高的注意力。
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