第261章 暈眩感


第261章 暈眩感

因爲在VR中,用戶的視角是随着形象的大小真實呈現的,所以它跟在傳統網絡遊戲裏使用一些奇幻形象不一樣。

如果用戶在 VR中選擇了巨人,那麽他就會是巨人視角,這樣子就會給用戶完全不同的體驗。

所以有了幻想形象,會使得VR社交具有更多的傳播機會。

接着就是個人空間,個人空間與個人形象類似,也是用戶身份的代表,前提是要能邀請其他用戶到自己的房間。

空間的裝扮,更是代表了用戶個性。

相信每個人都希望擁有屬于自己的、可以随意布置的空間,在現實生活中往往很難達到,而VR虛拟世界裏,正是給了人們這種機會,打造屬于自己的小世界。

還有VR中的用戶自定義房間,身份與個人空間,使得人們在虛拟世界中,有了存在的身份錨點以及社交主體。

接着就是破冰玩法,這個呢跟線下社交類似,人們聚在一起的時候,需要有一定的活動來打破“溝通僵局”。

隻不過有趣的是,實驗的結果就是原本我們以爲在VR空間中,因爲并沒有暴露自己的真正身份,也沒有人身危險,所以人們應該有較少的語言溝通壓力。

但實際操作中卻發現,VR這種虛拟見面的狀态,反而讓大家開口說話的壓力更大。有很多用戶反饋說,希望有面對面文字溝通的功能。

如果我們把用戶直接扔到一個VR空間裏,大概率大家是沉默的。

即便是有幾個外向的熱心用戶,也很難憑空調動起其他用戶的活躍。

目前看,最簡單有效的破冰玩法就是共同觀看視頻。

這個其實也有點類似于我們在家裏招待朋友時,會打開電視,随便放一點什麽。大家可以随時針對視頻内容開啓話題點。

除此之外,VR社交的開發者還應該爲用戶預制一些小遊戲,比如棋牌類、休閑對戰類。

讓用戶不至于進入房間後,無事可做、無話可說。

然後UGC創造機制,這個在做VR最大的收獲就是:能夠發現用戶無限的創造力。

除非VR社交軟件的開發者有無盡的開發資源來制作一方的玩法,否則,就需要調動用戶的創造力,來增加遊戲玩法、來促進傳播。

在VR社交裏,賦予用戶創造能力,是非常重要的一環。而創造能力的強弱、便利性,決定了社交中玩法的多寡、二次傳播的概率。

以VR社交裏的道具爲例。

一把玩具水槍和一隻畫筆相比,前者雖然可以促進人們間的互動,但是它卻沒有創造性。

創造性的特點在于,不同用戶會使用它做出截然不同的作品,在用戶群間形成差異和攀比,作品數量遠遠超出開發者可以提供的量級。

曾經一位老師利用Alyx中的畫筆功能,在遊戲裏教起了數學,可以引入創造機制的元素很多,比如前面說的個性形象、空間,其實都隐含了 UGC 的成分。

然後還有跨平台,可以說,在未來五年内,VR設備的保有量都無法跟手機、PC比拟,而作爲一個社交應用,顯然用戶量是非常重要的。

這就需要它能沖破VR設備的限制,讓用戶在手機或者 PC 上,也能便捷的接入VR社交應用中,以增加平台上活躍的用戶量。

目前VR平台上最火的VR社交應用 VRChat,就是同時具有PC運行模式,它的用戶裏,有百分之七十是非VR用戶。

了解了VR社交中的要素,不代表就能做好一款VR社交應用。

因爲每一個要素,在落實過程中,都有非常多的細節。比如 UGC工具,使用是否便利?用戶錄制内容是否順手。用戶自定義皮膚的工具是否簡單易懂?個性化形象是否符合目标用戶審美?用戶聯機是否有卡頓?語音是否穩定?

所有這些細節最終都會導緻用戶體驗的不同、傳播力的不同、粘性的不同,最終也決定了一款VR社交應用的流行程度。

在使用VR眼鏡時,有一部分用戶會覺得自己頭暈。很多對此現象的解答經常是言必談暈動症。

甚至把暈動症當成是VR固有的、不可解決的、阻礙VR發展的一大問題,但事實是這樣嗎?

造成VR中眩暈的因素其實有很多,比如硬件相關的瞳距不匹配、輻辏沖突,還有反畸變不準确、定位不準确、顯示延遲。

當然也包括前面說的直接移動造成的暈動症。

至于這些因素到底是怎樣讓你眩暈的……

是因爲有輻辏調節沖突,輻辏,是人在觀察物體時,兩眼之間的夾角。在觀察 X米處的物體時,眼睛晶狀體會通過調整使得 X米處的物體恰好在視網膜上成清晰的像。

這時,a-X 就是一個現實中正常的輻辏調節關系對。當人看向不同距離的物體時,a 和 X 之間是一一對應的,而且大腦已經習慣了這些對應關系。

在VR中,因爲物體是顯示在 Y米處的顯示屏上。當你看向不同距離的物體時,輻辏角 a 不斷變化,但晶狀體聚焦距離永遠都是 Y。

這就打破了原本大腦裏的 a-X 對應關系,引起了所謂的輻辏沖突,進而造成一定程度的眩暈,當然實際使用中并不明顯。

或者就是瞳距不匹配,在之前的有過VR眼鏡的成像原理,簡單說就是在人眼和屏幕之間放了兩塊凸透鏡。通過凸透鏡成像的方式,使屏幕在遠處形成很大的虛像。

當兩塊鏡片之間的距離恰好等于使用者的瞳距時,使用者是最舒适的,所以一些VR眼鏡會加上“硬件瞳距調節”功能。

但是也有一些VR眼鏡,考慮到降低眼鏡重量和簡化機械結構,會選擇“自适應瞳距調節”的方式,這種方式是将鏡片中心距離固定在64毫米左右的位置,也就是人類瞳距的平均值。

在一定範圍内,人的大腦是可以自适應瞳距與鏡片中心距離的小幅度差異。但是當使用者瞳距過大或者過小時,就會發現雙眼難以對焦到同一個物體上,從而帶來眩暈感。

至于反畸變不準确是因爲VR眼鏡在顯示過程中的有一步叫:反畸變。之所以要加這一步,是因爲如果屏幕上直接顯示正常圖像,我們透過凸透鏡觀察到的就會是邊緣被拉伸的圖像。

爲了能觀察到平整的圖像,就需要顯示的時候人爲地進行反向扭曲,這就叫反畸變。

因爲不同透鏡畸變參數不一樣,所以反畸變的參數需要與之匹配,否則就會造成最終顯示效果不佳,邊緣處仍然有一定扭曲。

這時,我們戴着VR眼鏡在轉頭的時候,會感覺場景在晃動,使用一段時間之後也會造成眩暈。

至于暈動症,其實暈動症并不是VR特有的症狀。

大家平時所說的暈車、暈船都算是暈動症的一種。

之所以有暈動症,是因爲人的耳朵裏有一套非常精密的感受人頭部姿态的器官:前庭器官,包括:半規管、橢圓囊、球囊。

前庭器官可以精确的感受到你頭部的姿态,即便你閉着眼睛。而暈動症簡言之就是:前庭器官感受到的頭部運動,跟人眼觀察到的運動不一緻。大腦無法适應這樣的信息沖突,就造成了眩暈。

拿“暈車”爲例,人坐在車裏勻速運動時,前庭會認爲頭部沒有運動,而人眼觀察到的外部景物卻在運動,于是就有了暈車。

而VR裏面的暈動症也是類似。

用戶在使用VR眼鏡時,現實中可能是位置固定的。此時如果通過手柄操作使得虛拟角色在VR中直接移動,就會造成眩暈感。

當然這種眩暈感并不是所有人都有,就好像有人天生不暈車一樣。

而且眩暈感也可以在一段時間的适應後慢慢減輕。

現在大部分的VR遊戲,都會通過一些特别的方式來避免直接移動,比如下圖中的瞬間傳送。用戶按動按鍵,會從手部射出一個射線指向遠處地面。當用戶松手時,虛拟角色會瞬間出現在新的位置。實踐證明這種方式不會産生眩暈感。

還有瞬間傳送,除了上述比較典型的“景動人不動”造成的暈動症外,還有一些更加細微的“暈動”因素:定位精度與顯示延遲。

定位精度不夠或者較大的顯示延遲,都會造成圖像顯示與頭部運動不完全匹配,隻不過這種不匹配比較細微,可能我們無法主觀上分辨出來,但是它會确确實實造成人們在使用過程中的眩暈,它本質上也是也暈動症的一種。

通常業界對VR顯示延遲的要求是:從移動到圖像顯示要小于十六毫秒。在使用一些比較低端的VR眼鏡或者手機盒子的時候,我們會感覺無論做什麽都暈,就是因爲定位精度低和延遲大。

另外,在實際使用過程中發現,人們對轉動延遲比較敏感,而對移動延遲容忍度會高一些。

雖然有多種因素會造成VR眩暈,但是反畸變不準确、瞳距不匹配、定位不精準和延遲大等問題在一些高質量VR眼鏡産品上都不存在,因眩暈而影響使用的案例隻占很少一部分。

而“輻辏沖突”雖然看起來是當下VR眼鏡方案固有問題,在實際使用中并沒有太多報道案例。

對于最後的直接移動帶來的暈動症,已經可以通過“瞬間傳送”的方法避開,但爲了使VR中的運動能更真實,現在大家也是在不斷嘗試新的方案。

當然了,VR中如何運動才能避免暈動症,這個也很簡單,傳送是最常見的VR運動系統。

最早的瞬間傳送系統是在2015年由遊戲公司 Cloudhead Games 設計出來的,并且用在了《The Gallery 》遊戲中,當時叫 Blink Teleportation。

顧名思義,就是用戶使用手柄指向一個新的位置,然後瞬間出現在新的位置,這樣就避免掉了眩暈。

雖然瞬間傳送可以滿足大部分遠程移動需求。但是對于動作遊戲來說,瞬間改變位置,容易造成遊戲體驗的不連貫。

所以,動作遊戲中進行傳送時,往往使用了沖刺的過渡方式。

在确定了地點後,角色會以極高的速度沖到目标點處,神奇的是這種情況下人的眩暈感會非常的小。沖刺傳送不會打斷空間感受的連續性,因此非常适用于動作遊戲。

不過雖然傳送能夠比較好地解決暈動症,但是并不是所有的遊戲場景都适合傳送,比如一些空戰遊戲或者飛行遊戲,這個時候我們就需要另一種防眩暈手段:駕駛艙效應。

簡單來說就是:将用戶視野中有一部分景物固定,讓人産生視覺錨點,從而降低眩暈。駕駛艙效應在具體實踐過程中也有多種方式——比如在空戰遊戲或者賽車遊戲中,使駕駛艙比較明顯的顯露出來,可以顯著的降低用戶天翻地覆的感覺。

另外也可以增加像望遠鏡筒一樣的黑色遮罩,使移動畫面集中在視野中央,這樣也可以減少眩暈。遮罩面積越大,眩暈感越弱。

再比如這種更神奇的:在視野中增加假鼻子。

據實驗表明,它可以降低百分之十五的眩暈感。

所以就傳送和駕駛艙效應已經可以可以處理大部分VR遊戲中的暈動症,但是仍然有一些場景不适用,比如說拳擊。

顯然拳擊過程中我們不方便瞬間移動,而且也不會有什麽駕駛艙,這個時候就需要新的方式來避免眩暈。

比如輸入幹擾信息。

前庭器官的輸入信息與視覺輸入不相符的時候,就會産生眩暈。但是這個時候,如果我們再輸入一些其他的代表身體運動的信息,就會幹擾大腦的判斷,讓大腦更相信你是在移動。

目前已知測試有效的方法包括——晃動手臂,也就是在射擊遊戲《VINDICTA》中就是需要玩家模拟跑步動作,甩動雙手實現向前奔跑。

另外在拳擊遊戲裏面也會使用這種方式。

或者點頭,或者原地踏步跑,比如《VINDICTA》就是通過晃動手臂移動,所以在做上述動作的時候,大腦會以爲你正在運動,所以前庭輸入的靜止信息也就會一定程度上被壓制,從而降低了眩暈感。

(本章完)

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