第302章 提前布局3D電影


“3D電影?”

這幾個字如同投入靜谧湖面的巨石。

随即兩人幾乎異口同聲的驚呼出聲,他們倆都以爲今天隻是在一場大勝仗後,日常的彙報下工作,誰也沒想到洛珞會突然提到這個新的電影概念。

不過随後便是截然不同的反應:

“3D?”

溫岚迅速找回職業經理人的審慎,眉頭鎖死,語氣裏帶着一種面對巨大未知風險的本能抵觸:

“這個概念……太超前了吧?現在市面上連像樣的樣片都沒有,技術成熟度、觀衆接受度、成本投入……風險太大!”

“而且技術和市場都需要,洛總,恕我直言,我們現在根基未穩,應該鞏固戰果,擴大在現有技術體系下的優勢,而非——”

她頓了頓,吐出一個在2007年電影圈聽起來過于科幻的名詞:

“貿然涉足3D領域?”

她的腦海裏迅速盤算着高昂的設備引進費用和難以預測的市場反應。

張嘉文卻像是嗅到血味的鲨魚,技術狂人的興奮壓過了疑慮,他猛地一拍大腿:

“嚯!玩這個?夠勁!我就說大方你腦子裏裝的都是未來科技!”

他眼睛發亮,語速更快了:

“是不是《星戰》那種紅藍眼鏡的老古董?不對不對,那太low了……我們時光科技搞的得是真正的沉浸式3D!偏振光?快門式?是不是要搞那種超薄的立體眼鏡?渲染引擎得大規模升級,數據量暴增啊……”

他開始在洛珞面前來回踱步,嘴裏念念有詞,手指在空中飛快地比劃着立體模型和光線路徑。

洛珞看着這一幕,嘴角勾起一絲了然的弧度。

他太清楚了,在2007年的語境下,“3D電影”對絕大多數人而言,還是個停留在遊樂場遊樂項目或粗糙科教片層面的模糊概念。

但是明年金融危機前,好萊塢面臨DVD銷量下滑、盜版泛濫和觀衆流失的困境。

傳統2D電影利潤萎縮,3D技術被視爲挽救市場的突破口。

五大電影巨頭聯合投資10億美元升級北美數字影院,計劃将3D銀幕從837塊增至2000塊以上,爲3D内容鋪設硬件基礎。

這一電影制作模式的轉變同樣會影響到國内。

許多人隻以爲《阿凡達》是進駐國内的第一部3D電影,殊不知,真正的轉折點還要更早。

2008年《地心曆險記》在中國僅靠82塊3D銀幕斬獲近7000萬票房,單銀幕收益是2D電影的10倍。

正是這一數據刺激了中國院線瘋狂擴容3D銀幕,2009年激增至970塊,爲國産3D内容創造了放映條件,這才導緻了《阿凡達》那誇張的票房記錄。

隻是此時還沒人能預見,僅僅一年多以後,3D将如海嘯般席卷全球影院,徹底改寫觀影體驗和商業模式。

這份洞悉未來的确定性,是他僅次于系統的又一張底牌。

洛珞從椅子中站起身,踱步到立在牆邊的巨大白闆前,刷地拉下覆蓋的幕布,動作利落。

溫岚倒吸一口冷氣,張嘉文眼睛驟然瞪圓,嘴巴無意識地微張——那白闆上并非空白,早已密密麻麻勾勒出結構圖與連接線,字迹清晰有力,顯然是精心準備多日的心血!

洛珞拿起一支水溶性馬克筆,紅筆頭果斷地點在“核心技術:河圖渲染引擎”幾個大字上:

“技術路線已确定——偏振光與主動快門式并行研發。”

他在“并行”兩個字上劃了個圈:

“前者佩戴成本低,影院部署快;後者理論上有更高的亮度、對比度,但眼鏡成本高,早期會是高端配置。”

藍筆随即在下方勾勒出兩條技術路徑:

“光學實驗室立即立項,目标:開發輕便、高透光率、低成本的3D眼鏡,鏡片必須抗磨損、不易起霧。”

“嘉文,你親自協調京東方和國内幾家光學生産大廠,采購或聯合研發能滿足要求的偏振片和液晶快門鏡片材料,這是用戶體驗的第一道門。”

紅筆接着猛戳到“放映硬件”區域:

“最根本的瓶頸在源頭——放映端!”

洛珞畫出一個雙鏡頭投影系統:

“我會找中科院光機所和時代華夏的技術專家聯合攻關,研究如何在現有國産數字放映機上加裝物理結構實現光學偏振立體投映。”

“核心是雙機或單機雙鏡頭的同步控制、偏振角度校準以及主動快門眼鏡的信号發射接收穩定性!畫面錯位或者閃爍超過0.5秒,體驗感就全毀了!”

“嘶……”

張嘉文倒吸一口涼氣,他知道小夥伴一向是大手筆,但這次玩的居然這麽大啊,一言不合就找中科院一塊研發可還行。

他摸着下巴,開始下意識地掰手指頭進行數據估算:

“雙通道偏振光投影……單機功耗瞬間提升70%,影院的老式電力布線根本頂不住幾場,主動快門眼鏡每個鏡片都是微型液晶屏,得充電或換電池,管理問題一堆,這還隻是放出來!源頭制作更恐怖……”

他擡起頭,認真思考過後臉色有些變化,不複之前的激動:

“CG渲染環節才是真正的麻煩!河圖引擎必須重構,所有對象建模都要雙份!每一個頂點位置、每一次光線追蹤、每一條物理碎片模拟路徑,都要同時爲左右眼視圖各自計算一遍!”

“數據量直接翻倍以上!渲染農場的算力需求爆炸性增長!現有的千台刀片服務器集群根本撐不住大規模并行渲染!而且核心算法更緻命——”

他猛地站起來走近白闆,藍色記号筆被洛珞遞到他手裏。

張嘉文激動地在“渲染核心算法”區域圈出幾個技術痛點:

“立體畫面的景深如何精确量化?視差參數的動态範圍設置?物體邊緣的‘僞影’怎麽消除?最要命的是遮擋區處理!當左右眼看到的同一物體前後被遮擋不同,‘縫合裂縫’和畫面錯誤會多到讓觀衆頭暈嘔吐!”

“這需要全新的遮擋剔除和深度填充算法!需要針對多核GPU集群優化的并行架構!河圖引擎現有的底層API全都要重寫!這工程量……”

他擡頭看向洛珞,眼神裏有狂熱,更有面對技術深淵的敬畏:

“這不是砸錢外包就能解決的,需要頂尖研發團隊啃硬骨頭!半年?一年?風險巨大!”

洛珞的眼神沒有一絲動搖,銳利如刀鋒,似乎早已洞悉所有困境,直指最核心的壁壘:

“核心戰役,就是實時立體化渲染輸出!”

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