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神童篇快結束了,能省略就省略,盡量加速。本書慢熱,精華在成年部分。
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《異形》和《土撥鼠日》正在拍攝中,宣傳也是福克斯方面在主導,《變形金剛》和《加菲貓》的動畫版也在吉姆·戴維斯領導的工作室按部就班的制作中。PLAYBOX初代主機的主要部件也在試生産階段。
凱薩盤點了一下之後,發現他剩下的工作不多。
《城市獵人》本傳的系列漫畫需要他動筆,然後就是準備PLAYBOX上市的時候随主機發售的幾款主打遊戲。最後就是爲史密斯飛船的不插電準備兩首曲子。
遊戲很簡單,凱薩早就想好了。
前世的《俄羅斯方塊》改名爲《維加斯方塊》,實際上凱薩前世對這款遊戲哪都滿意,除了名字以外。除了美女,他讨厭蘇俄那個國家的一切。
遊戲的音樂方面,凱薩删除了幾首俄羅斯民族風特别重的,加入了《綠袖子》之類的英美白人民謠和黑人民謠,都是傳唱于民間沒有版權老曲子,稍作一些現代化的修飾就可以用。
何況《維加斯方塊》的賣點根本也不在音樂上,遊戲本身的遊戲性和耐玩度在那擺着呢,隻要不是太難聽的音樂,鋪在背景上,玩多了之後,那音樂就是個洗腦。
然後是經典的射擊遊戲四強《魂鬥羅》《沙羅曼蛇》《赤色要塞》《坦克大戰》,這四款遊戲從音樂到玩法完全原汁原味重現,隻是因爲機能強于FC,所以畫面聲音都要優化。
凱薩準備的改動是《魂鬥羅》真的要制作“水下八關”這個隐藏要素。出現的條件是一命通關,而且隻能用初始的槍,通關動畫必須看完。(很多玩家通關之後就會立即換卡帶)
《坦克大戰》凱薩準備直接運用RPG遊戲才應用的電池存檔技術,卡帶本身帶有電池驅動的内存,可以把關卡編輯器編輯出來的地圖儲存起來,帶到别處和小夥伴分享。
然後是動作遊戲《超級瑪麗》《綠色兵團》《忍者龍劍傳》《冒險島》以及虐得玩家不要不要的神作《魔界村》。
在優化的基礎上,唯一的大改就是《忍者龍劍傳》。
凱薩作爲一個華夏穿越者,又不是忍者文化愛好者,所以他不可能去宣傳忍者文化。
所以《忍龍》系列就從名字到主角再到文化内核全變了,剩下的畫面、動作、關卡、音樂一律原汁原味。
主角改“隼龍”爲“唐龍”,唐龍一家是華夏被認爲已經失傳的唐刀鑄造師,因此才以“唐”爲姓,動亂年代被迫遠走他鄉,最終隐藏在新加坡。
主角的設定這麽改了之後,後面的劇情把主角替換一下,就與忍者龍劍傳一模一樣了。
因爲唐朝時候就是刀劍不分,唐刀也叫唐劍,曰本繼承了唐刀的鑄造也同樣繼承了刀劍不分的稱呼。
又因爲唐龍家族是隐藏起來的唐刀鑄造家族,凱薩改忍龍爲隐龍,《隐者龍劍傳》這個名字就這麽産生了。
凱薩自認爲名字毫無違和感。
另外,關于遊戲性,他準備修複跳牆之類的所有BUG,而且隻是小幅度降低難度,他要保持“隐龍系列”是高難度動作遊戲的雙标杆之一。
然後是在美國必須重視的遊戲類型,那就是體育類,凱薩準備把《美式橄榄球》《棒球》和《NBA》先放出去。最好兩個遊戲都找大聯盟把授權談下來,棒球大聯盟估計得花一筆授權費了。NBA如果趕上斯特恩推廣期,那基本上就可以談合作推廣了,起碼會省一筆錢。
最後是RPG遊戲《塞爾達傳說》《勇者鬥惡龍》《最終幻想》《重裝機兵》《神魔英雄傳》《三國志》。
凱薩作爲一個四十多年滿腦子華夏思維的人,《塞爾達傳說》主角那綠帽子簡直不敢直視,哪怕是屎黃的他也能忍啊!必須得改才行,他打算把這個顔色的改動交給專業的設計人員。
《三國志》系統就按吞食天地那麽做,但是劇情必須按照《三國志》爲主線,主角也換成了曹操加夏侯兩兄弟,《三國演義》的内容就算了,凱薩被前世的父親影響,是堅定的曹粉,《三國演義》他批判性的看過,但是因爲主角是劉備,他看不下去。
盤點到最後,凱薩發現需要改動最大的竟然是《三國志》,誰讓他曹粉的身份加上強迫症發作了呢。
這麽多遊戲,還都是大作,當然不能同時發售,但是也要一發接一發,不能給玩家喘息的時間。
一款新主機發售之初如果沒有足夠的遊戲可玩,那就是前世XBOXNOE的開局,市占率被爆菊。
實際上這些前世經受過市場檢驗的經典遊戲就算同時發售也沒有任何問題,隻是會短時間拖累手頭的資金。而且一下全部上架,會導緻公司和主機的話題性不夠。
凱薩的策略就是不停的宣傳,一款遊戲連着一款,話題不能停。
首發《維加斯方塊》,這個太經典,而且它不僅是一款消除類遊戲,還是一款同屏對抗類的遊戲。
整個遊戲無暴力無色情,老少通殺,典型的家庭和聚會秘寶。派對狂魔必入遊戲之一。
其次首發射擊遊戲《魂鬥羅》,經典搖滾BGM配合流暢的關卡設計以及30命和水下八關的彩蛋,不火實在沒天理。
然後是首發的動作遊戲《超級瑪麗》,這個就不需要多說了,前世任天堂的印鈔機系列。
運動類的簡單,棒球、籃球、橄榄球這美國三大運動基本是要同時推出的,授權談不下來就像前世的遊戲那樣,改隊名和隊标,而且又要改,還要一眼就能看出來山寨的是哪個隊。
最後是RPG,這個最難搞,先發售哪個在凱薩心中完全沒有個準譜。
日式RPG在美國的銷量完全是抽風式的,沒人能預測隻愛槍、車、球的美國人怎麽看待這些遊戲。
在亞洲口碑銷量都很高的日式RPG在美國可能被罵成一坨屎,凱薩隻能把RPG的銷售重心放在以日本爲首的亞洲市場。
所以上面提到的幾款宗師級的RPG他準備以日本爲傾銷地,同時推出,不給潛在的對手機會。
假如任天堂仍舊進入遊戲界,它做什麽遊戲,都是在走凱薩走過的路。
想殺出一條血路就必須創新,在沒有經驗的起步階段就想青出于藍?凱薩覺得山内浦最好還是醒醒。
而且凱薩在主機發售之後不準備用權利金壓榨第三方。他不明白明明隻需要前期審核加上後期銷售分成就可以達到雙赢,任天堂爲什麽要死命的壓榨第三方。
世嘉和索尼甚至微軟一發售主機,很多被壓迫的第三方紛紛離開任天堂,山内浦連“叛徒”這個詞都不好意思說出口。
任天堂完全可以成爲一個遊戲帝國,卻因爲全年齡段的制作策略和剝削第三方的惡劣态度導緻最終跟索尼微軟三足鼎立。
凱薩确定好了封堵式的發售策略之後,每天放學就是陪着小麗芙,教她說話走路……凱薩隻想說,這種看着自家女人慢慢長大的酸爽真心不多談了。
等小麗芙睡了,凱薩就開始制作燒錄遊戲母帶,然後在試做機上試玩,雖然手柄還沒設計好,但是簡單的按鍵玩起來已然讓他找到了前世二十的樂趣。