第五百四十五章關前


當踩上陣法的那一瞬間,小怪們觸發地雷效果,吃到了來自打野的傷害,仇恨目标已經轉移了,在這種情況下,對他們而言,不服、包括隊伍中間的所有人都是攔路的木樁子。

所以他們當然會選擇繞開這些木樁子從側面去追打野!

仇恨交替的這一瞬,隊伍頻道裏再度響起打野的一句“換”,随後他立刻加快腳步,不服也直接踏雪開啓往前狂奔!

當不服開始加速,陣法外圍那一圈小怪也是一樣加速,但小怪的移速畢竟不能跟踏雪比,不服還是搶在小怪之前沖出了接連兩個陣法的範圍,繼續……往前拉7或8隻。

這一樣做的很極限,因爲之前外面的怪有10隻,并且不服爲了确保接下來能接着往回繞的空間,是必須先往右拐一圈,觸發陣法前面那一層隻怪的空間,然後快接近牆角的時候轉向,拉第二層隻的時候難免不會被前隻打到,除非他從外圍走,但這樣絕對會引到更外層的隻;

這6隻拉完,還得再轉一次向回去,這個過程肯定觸發側面之前站着不動的小怪的仇恨,所以第二輪拉的怪,可能是7隻,也可能是8隻。

這一次是7隻,下一次就不知道了;

不管走位再精髓,他都肯定會吃到至少6次傷害——第一次轉向的時候第一層的三隻、回身的時候第一層第一隻、重新踩上雷之後兩波排頭的兩隻;這都是根本不可能有空間躲的,要躲絕對會再拉到其他地方的怪;

這還是不服的操作,要換了任何一個人,别說6次了,拉怪的時候摸一刀上去的時間都絕對會吃到一次傷害。

這個過程到還是好說,因爲11層兩種小怪雖然說不是完全平均站位,但8隻的情況下,6+的概率還是比較小的,隻要沒有那個100%破甲,不服400多防禦下一下隻會吃到700多傷害,以他5040的血量,就算不出閃避和格擋,頂6刀也不會有問題;算上高幸運下小怪那正負5%的傷害修正,勉強頂7刀也不會死;

當然,這種情況下,不服肯定是全套閃避格擋裝,雖說等級差距太大,屬性是有隐性減成效果并不能算好,但最起碼一輪下來閃避一次、格擋兩次還是有;真得拉完之後,基本上在半血左右;

如果真的有6隻以上同名觸發100%破甲的情況或者說不服血線太不健康,也一樣可以讓之前的那兩個刺客過去拉走一兩隻然後強隐;不過,他們兩個能不出手就不出手,因爲需要留着以防那兩隻區域小BOSS莫名其妙遊走過來。

至于陣法裏面,打野也一樣開始加速,身後的小怪頂着80%減速效果,“有心殺賊無力回天”;

野怪的移動速度标準是400左右,但這是隐藏屬性,玩家是看不出來的,得查玩家無聊編出來的怪物圖鑒,這張圖在正式運營之後算是新圖,當然不可能有這種東西了;

但這些怪畢竟是近戰無坐騎的步兵人形怪,移速頂了天40,80%減速下隻有80多,連續兩個地雷将近5米的距離,小怪需要6秒左右,這個時間對于打野來說是足夠接着放下一個雷的。

埋雷秒,全隊在打野50移速帶領下穿過第一個雷的時間是0.7秒左右,時間還剩秒多一點點,而此時,身後的小怪在隊伍停下秒的情況下依然隻比最後端的青梅多半個身位不到。

于此同時,不服拉着那7隻也差不多快趕到了,但這回,看距離,等到了的時候,他所處的身位肯定是在跟打野平行的位置。

直接這樣進,肯定會完蛋,因爲小怪要是直接踩上來,吃到打野的陣法傷害仇恨轉移到打野身上,直接就可以一頓亂砍下來,死是不至于,關鍵是會打退之後打野埋雷的讀條,這個時間稍一把握不準,那就玩大發了。

但……

不服并沒有完全進來,而是踩着地雷邊緣往前,第二波怪打頭的當然不可能踩,他身後的……

竟然從外側開始繞?

陸明一看,原來如此……

小怪的AI,追人的時候無非就是算追上玩家的最短距離,但往裏進地雷的話會減速,小怪選線的時候當然是會優先自己的移速。

但小怪忽略了一點,就是,第一波怪……會卡位。

當外側兩撥怪相向而行互相碰撞在一起、互相卡位的時候,如果是有腦子的玩家,那肯定會瞬間反應過來這種時候絕對是站在地雷外面跟不服平行的位子,一路跟着就是了。

但小怪……

有一半,竟然齊刷刷得從他們隊友身後繼續往後繞,相當有“秩序”得過去第一波隊伍尾部排隊拉火車?

但這是離不服遠的,離他近的,當然是直接一陣亂刀往不服身上招呼,瞬間就逼出了一瓶藥。

但也正是因爲這一輪的攻擊,這些怪停頓了一下,趁這個機會,打野帶着大家繼續往前走了一段,不服這時才把身子往側身一擠,離開陣法邊緣,給小怪進來的空間;

這就跟第一輪的情況一樣了,小怪中又是一部分踩上地雷轉而去追打野,另一部分開始傻傻得站在圈外跟着不服的步調走。

這樣的循環并非永續的,因爲小怪會越積越多,但是……

當累積到第6輪的時候,外圍的小怪已經有一部分開始脫離了。

被拉脫離的怪主要都是那些回去“排隊”的,因爲随着隊伍的壯大,小怪已經不會往末尾走了,而是走到一半就會開始……比之前更蠢的前後來回!

當不服領頭新拉過來的小怪還有點兒“秩序”的時候,外面排隊的就會選擇往前,但當前面開始撞車卡位的時候,他們就又倒回去接着排去了,如此往複,一前一後看上去就跟木在原地一樣。

當然,靜止是相對的,運動是絕對的,“木在原地”,指的是跟排頭怪的距離,實際上從大地圖的角度上來看,肯定是在往前的。

并且到後面不光是這些原本在地雷外面的怪了,就連那些本來在地雷上面追打野的,一樣開始亂了;

地雷也是有持續時間的,當效果結束,小怪移速被解放,但他們前面已經排了一堆被減速的友軍,沖又沖不上來,那隻能選擇從側面外圍繞,

但他們前進方向上,有的就是這麽一大群前後亂轉的“豬隊友”!

兩者又一次互相卡位,并且形勢還更加混亂,因爲兩撥人的目标不是同一号人!

如此循環下去,直接就造成了隊伍後方越來越臃腫,有些本來是來追打野的怪卻被擠在了隊伍中間,寸步難行;有些本來是去排隊的小怪卻被往前沖的怪卡住身位,又開始試圖從更外線去排。

正因爲這種整體的混亂和臃腫,不斷有小怪跑到離自己原屬坐标差太遠的地方,外側怪仇恨對象是不服,而他其實根本就沒有打出多少傷害,小怪仇恨低,本來就不可能追太遠;

至于那些吃到了打野陣法傷害的怪物脫離得就略慢了一點,畢竟隊伍大後方主要還是小怪自己的互相卡位,這種情況下系統會判定成“暫時性卡位”,這種狀态下仇恨是不會自然消亡的;

那些瞬步飛進岩石地形卡怪的挂機法師——如胸罩之流,用的就是這個原理。

這個系統,對其他人來說确實相當輕松,因爲什麽都不用幹傻不拉唧跟着就可以了,但首先需要不服完美的拉怪和走位,并且越往後這中走位要求必須更高,有的時候還需要自己主動偏離原定路線來變更新拉過來的小怪種類,以平衡原本的排頭兵确保不觸發“同心戮力”被動,

另外,當然還需要打野和不服的配合,因爲不服的邊線是被動的,打野那就更被動了,兩個人交流是不能停的,否則到時候一個走位失誤讓小怪在打野正在布陣的時候提前踩了上去,那讀條會立刻打斷。

簡簡單單的100多米的路程,一路歪歪扭扭往前,中途還有一次離其中一隻區域小boss——左武衛将軍太近被迫讓“打手1号”交了強隐去拉走,不過這個強隐相當值,因爲當這個将軍脫離飛回來之後,竟然正好被卡在了相當臃腫的大部隊後方,周圍小怪瞬間作鳥獸散,就單單這一波,直接脫離了0多隻,不服的走位壓力也瞬間小了一大截。

對不服和打野兩個人來說當然不能算輕松,但對其他人來說那根本就是全程看戲、兵不血刃得來到了最終的目的地——通往1層也就是寝殿的狹窄走廊。

大家齊刷刷得鑽了進去,最後一個當然是本來就在隊伍最後方的青梅了。

這走廊不服說是隻能容下一個人,但實際上如果是一些身材比較苗條的,兩個人一左一右強行擠差不多也可以做到隻占1個半人的身位,隻不過這樣擠是很難放出技能的。

皇家陵寝這麽小家子氣那當然不可能,這應該是系統爲了最後強行讓玩家1V兩大門神做的設定。(未完待續)

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