遊戲中除了這三起沖突外,最重要的一個新聞就是關于二轉30級的解封。
根據官網數據的統計,預計明天中午12點一轉29級滿經驗的玩家就将突破瓶頸峰值,屆時,系統将解凍二轉30級,凡是29級滿經驗的玩家都可以去接取轉職試煉任務,任務完成便可以成功進入二轉。
二轉算是這個遊戲中的一個重要轉折點。
首先,二轉之後生活玩家便可以正式就職專業生活職業,每個玩家都隻能選擇一個生活職業。
其次,二轉之後玩家們将不再是以個人或隊伍爲中心,因爲二轉系統将開放傭兵團和幫會兩個系統承認的正是團體組織,而且傭兵團和幫會還會對玩家有一定的屬性加成,當然想要成立傭兵團或是幫會前提是得有專門的傭兵令牌和幫會令牌以及建立資金。
傭兵團的建立首先需要一枚傭兵令牌和5金币的建立資金。成立之後,傭兵團玩家可以通過傭兵任務對傭兵團等級進行升級,随着傭兵團的等級提升,會給所屬傭兵團的玩家帶來一定量的額外屬性加成,傭兵團等級越高,加成便越多越高。
跟傭兵團的建立一樣,幫會的建立也需要一枚幫會令牌和50金币的建幫資金,不同的是幫會的建立還需要專門的系統報備。這所謂的系統報備就是在幫會最初建立的時候,要在所屬大洲的某個城池進行登記,每座城池隻能報備一支幫會,也就是說整個遊戲的幫會數量是跟城池數挂鈎的。
當然這也不是絕對,當幫會達到5級後,可以選擇對一些野外遺迹進行整修或者野外空地重建來建造一座屬于自己的城池,屆時幫會報備将會轉由新建城池。
當然建立新的城池也不是一件簡單的事情。首先,需要幫會等級達到5級;其次,還需要花費大量的資金;最後,在城池建立後還需要挺過系統的怪物攻城。
當幫會等級達到3級後,幫會每星期都可以獲得報備城池收入的10%作爲幫會收入,而大洲主城的報備城池除了獲得主城10%的收入外,還會額外獲得大洲其他城池1%的收入進供。
當然各個城池之間也是可以發動戰争的。
戰争的情況主要有兩大類,一種是侵略者戰争,一種則是搶掠戰争。
侵略戰争是進攻方希望得到防守方所屬的城池報備權,一旦進攻方勝利,進攻方将強制性跟防禦方置換城池報備,同時未來兩周内,防禦方城池獲得的幫會收入的50%将強制性歸爲勝者進攻方幫會收入;如果進攻方失敗,防禦方勝利,城池報備不變,未來四周内進攻方無法再次對防禦方發動戰争,且在這四周内進攻方城池獲得的幫會收入的50%将強制性歸爲勝者防禦方幫會收入。
搶掠戰争則是一種單純以搶掠對方資源爲目的的戰争,不涉及攻守雙方城池報備權。進攻方如果取得勝利,未來兩周内防禦方城池獲得的幫會收入的80%将強制性歸爲勝者進攻方幫會收入;如果進攻方失敗,防禦方勝利,未來四周内進攻方無法再次對防禦方發動戰争,且在這四周内進攻方城池獲得的幫會收入的65%将強制性歸爲勝者防禦方幫會收入。
不論是哪一種戰争一旦發生,進攻方一周内都無法對另一幫會再次發動戰争,同時其他幫會也無法對其發動戰争;而防禦方一周内不會在受到其他幫會戰争,但可以選擇對其他幫會主動發動戰争。
當然這些都是幫會等級進入3級後的事情,而那個時候玩家們基本到已經進入三轉時代的後期了。
另外值得一提的是幫會5級後建立的城池可以選擇依附本洲主城,也可以選擇絕對獨立。
依附出城的情況需要跟其他城池一樣每周對城池收入的1%給予主城報備幫會進供,而如果選擇絕對獨立将不用對任何勢力進供,但一旦受到其他幫會勢力進攻失敗超過三次,城池将會毀滅,屆時所屬幫會必須在兩周内獲得新的城池報備,不然幫會将會強制性解散。
二轉之後的最後一點深遠意義則是藥物的使用。估計很多人都發現在遊戲的一開始沒有恢複藥劑,這其實是有原因的。所有的恢複藥劑對玩家的身體都是有巨大傷害的,隻要玩家的身體強度達到一定程度後才能使用藥劑,而玩家達到二戰以後便可以承受住這種巨大傷害。
玩家二轉後每天都會獲得20點的耐抗點數,每使用一瓶藥劑基本都會增加一點抗藥性,而一點耐抗點數就可以抵消一點藥抗性,一旦玩家的抗藥性大于0點以後,所使用任何藥劑都将不會起到任何作用,換句話也就是說二轉玩家一天可以抵消20點藥抗性。
至于這個耐抗點數也是會随着玩家身體強度增強(轉職次數)而增加的,三轉之後每天獲得的耐抗點數就會變爲30點,依此類推四轉之後每天獲得的耐抗點數就是40點,五轉50點,六轉……
說到藥抗性,就不得不提一下也是有藥劑是沒有藥抗性的,然而這種藥物都是非常稀有的,基本都是出自于boss所爆。
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二轉的影響力當然不僅僅是這些而已,還有玩家自身的改變。
《創世》這個遊戲本身就是一個藍圖很大的超級遊戲,不論地圖還是職業規制都是其他遊戲無法達到的。
因爲不同玩家對于職業和技能的搭配,以及自身天賦的屬性,幾乎讓每一個玩家都不同于其他的玩家,而這種不同也讓每個人不得不用心琢磨自己該如何在遊戲中發展。
也是因爲這些不同,玩家高低深淺也都顯露了出來。
當然這種高低深淺并非絕對,有可能一個玩家非常厲害,一個人可以單挑四五個玩家,但當他又遇到一個玩家的時候,卻怎麽也打不過這個玩家,而這個玩家單單就是克制他而已,輪單挑實力,說不定還不如之前那個玩家所單挑的四五個玩家中的任何一個。
這也正是這款遊戲的魅力所在,巨大的不确定性,吸引着玩家不斷探索的未知性和玩家與玩家,玩家與怪物戰鬥的樂趣性。
所有遊戲最基本的就是公平性,然而每個人遊戲都會有一些讓其他玩家感覺個人實力已經強大到破壞掉遊戲公平性的玩家,當然這并不是遊戲本身問題,而是這些玩家的強大勢力,正所謂付出和收益是呈正比的,這句話一點也沒有錯,那些強大的玩家能夠如此強大也都是付出了其他玩家想象不到的努力的。
《創世》在玩家進入二轉時代後,相信也會有很多強大到破壞掉遊戲公平性的玩家湧現,成爲推動整個遊戲進程前進的先驅者,畢竟《創世》不僅僅是一款遊戲而已,更是一項任務,一項救贖,一個世界。