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第五百七十四章 震驚的中山隼雄


台下的人都被傑斯特說的話吸引住了。

當傑斯特說到這款遊戲的開發時間會非常的漫長的時候,所有人都屏住了呼吸,他們的表情裏面帶着極爲好奇的神色。

而傑斯特接下來的話也的确沒有讓他們失望,準确的說,傑斯特接下來的話,實在是讓他們太過于吃驚,甚至在不由自主的爆發出了驚呼聲的同時,臉上的神情也幾乎在轉瞬之間,就由好奇變爲了不敢置信。

“按照現在的條件,無論是硬件上面,還是軟件上面,我都知道,要完成這樣的一款遊戲,無異于癡人說夢,所以,我給這款遊戲設想的研發時間,可能會長達五年,甚至是六年,也有可能會是更長的時間,而準備投入的研發資金,我隻是進行了初步的估計,大概不會低于兩億美元。”

傑斯特是用很平靜的口吻說完這些的,因爲這些已經在他的心裏想過無數次了,也權衡過無數次了,他的确是想要制作這樣一款,讓所有人都覺得這個世界的正确打開方式應該是這樣的遊戲。

而高自由度的沙盒遊戲,的确是最好的選擇。

雖然在未來的主機上面,做出像是做出《生化危機》這樣的遊戲也足夠震撼世界了,做出《最終幻想7》這樣的遊戲,也的确是能夠徹底的改變遊戲界的創作思維。

的确,正是因爲《生化危機》才讓默默無聞的三上真司名聲大噪,最後終成一代恐怖遊戲大師,也的确是《最終幻想7》才讓史克威爾在歐美打響自己的名氣,讓索尼的ps徹底站穩腳跟,甚至影響到了之後的遊戲開發思路,這些遊戲的确是響應很大。

但是,傑斯特還是覺得不太夠。

因爲他要做的事情,是想要把一個陌生的國家的文化。思想全面的介紹給一個對這個國家的文化,思想幾乎一無所知的群體。

雖然傑斯特之前認爲隻要遊戲足夠好,那麽文化上面就算不了解也沒有什麽大不了的。

比如說《巫師3》。

但實際上,盡管波蘭在冷戰之後一直是東歐盜版的大本營,收入水平低,但實際上,波蘭文化依然是屬于西方世界的文化一部分的,不用說他們有居裏夫人這樣在人類科學史可以排進前二十甚至前十的人物,就算是曆史上面,他們依然有過波蘭翼騎兵。他們曾經是天主教之盾,是抵抗異教徒的最堅固的東方防線。

也就是說,他們一樣是屬于基督教文化圈的。

所以,西方社會,在接受波蘭人的文化方面是沒有問題的,不會存在太大的隔閡,就算是有隔閡跟詫異,也會很容易被理解跟接受。

就跟我們會容易理解東亞國家的文化一樣,因爲就像是基督教文化圈。這個世界上,還存在一個大中華文化圈。

但是,問題就在這裏了。

想要讓基督教文化圈的人去接受大中華文化圈的東西,并不是那麽簡單的。

這麽說可能有些不大準确。準确的說,是非常困難的。

就跟很多日本的遊戲,比如說《勇者鬥惡龍》這款日本的國民遊戲,能夠在日本賣的那麽火爆。深受喜愛,在傑斯特的記憶裏面,這款遊戲在國内也非常的受歡迎。但是,在歐美,這款遊戲卻不想跟他齊名的《最終幻想》那麽受歡迎,說是不那麽受歡迎還是一種掩飾的說法。

準确的說法是,這款遊戲,在歐美世界,基本上是沒有多少擁趸的,道理很簡單,這款遊戲太過于和式了。

所以,盡管歐美人可以接受日本公司的遊戲,甚至非常的喜愛,但是他們喜愛的,都是那些很大衆化的,沒有特别明顯的文化風格的遊戲,甚至可以說,偏西方化的遊戲。

比如說在日本以及國内很受歡迎,被一些人調侃爲宇宙第一遊戲的《怪物獵人》,能夠在日本一周賣一兩百萬套的暢銷神作,在歐美的銷量卻慘不忍睹,也是這方面的原因,風格太過于和式。

所以,他想要讓歐美世界的玩家們,接受他要制作的這款遊戲,不費很大的力氣去做是不可能,甚至,這款遊戲,絕對不能僅僅的當成是一款好遊戲來對待,因爲好遊戲誰都可以做得出來,自己可以做得出來,世嘉也可以做得出來,索尼也可以做得出來,甚至任何一家願意投入足夠精力的第三方公司一樣能夠做得出來。

自己要做的是是一款,其他的公司,在短時間之内,無論他們怎麽努力,都絕對不可能做得出來的遊戲。

一個任何人不用說看到這款遊戲,就算隻是聽一下他的關于這款遊戲的計劃,就要大罵他瘋子不自量力的遊戲,這才是他要做的。

所以,才有了這樣的一個連他自己都覺得有些早的遊戲計劃。

因爲傑斯特比誰都清楚,他正在描述着的這款遊戲,按照目前的技術去完成,跟想要煉出長生不老藥或者是煉出賢者之石的難度是差不多的,基本上,不可能。

所以,他才會讓硬件開發部門在下一代主機上面盡可能的想盡一切辦法提升硬件的技能,甚至不惜使用之前因爲可能會影響開發的難度而被放棄掉的方案,所以他才會說出這款遊戲的開發時間會長達五年,至少兩億美元的開發投入之類的話。

這可不是吹牛,他這是在實話實說。

但是正是因爲他說的話太真實了,所以,在聽到他這麽說之後,在台子下面的粉絲們,顯然是一時之間有些難以接受或者說,是難以理解,剛剛從傑斯特的嘴裏說出來的那些話。

一款遊戲?

至少五年的開發時間?

起碼兩億美元的開發資金?

那要多少人?

就在所有人的腦海裏面剛剛冒出這樣的一個想法的時候,傑斯特馬上就在下面的發言裏面,解答了他們的疑問。

“雖然我還沒有仔細的計算過這個開發組的規模,不過按照我自己之前的經驗來推算,這個開發組的人數,至少會有兩百人以上的規模,甚至達到三百人也不是不可能。”

随着傑斯特的這句話說完,台子下面再一次的倒抽了一口涼氣。

包括自從聽到傑斯特在台子上面的那些話之後,神色就有些不怎麽對勁的中山隼雄跟鈴木裕。

“隻是開發一款遊戲就要花三百人?”

作爲世嘉的社長以及掌門人,中山隼雄自然是知道一個遊戲開發組的規模了,一般的一些小型的第三方的開發公司,說是開發公司也不怎麽準确,其實就是一些剛剛成立,見到遊戲市場火熱,想要在其中分一杯羹的工作室的人數,從一人到熟數人不等,但一般也不會超過五六個人,做的也隻是一些很簡單的小遊戲。

而一款遊戲的開發投入,如果不算一些硬件的損耗的話,加上人工,也就是幾千美元。

像一些比較大的第三方遊戲開發公司,他們的開發組的規模可能并不比這些小的連正規都稱不上的工作室大上多少,可能也就是五六個人,甚至是十一二個人的規模,畢竟,這些遊戲公司,也是從這些不正規的工作室發展起來的,但可不是什麽慢慢發展起來的。

現在的遊戲市場,就是優勝劣汰的市場,對于那些小型的工作室而言,一款遊戲,最多兩款遊戲,要是沒有賺到什麽錢的話,沒有辦法繼續投資繼續研發下去,那麽就是死路一條。

别看現在遊戲市場這麽火熱,有數不清的遊戲公司靠着一款遊戲的大賣而賺了一個盆滿缽滿。

但實際上,死掉的遊戲公司比這要多少幾十倍。

甚至,絕大多數的遊戲開發公司,甚至都沒有辦法通過主機平台公司的審核,達到能夠在平台上面發售自己遊戲的資格。

雖然這些小型的第三方公司他們在規模上并不比那些隻能算車庫企業的工作室打賞多少,但是他們在遊戲的投入上,就要比這些不正規的工作室多上很多了,十倍是起碼的,一款遊戲的研發投入幾萬美元到十萬美元不等。

所以,他們開發出來的遊戲也要比這些小工作室精良許多。

當然,并不是精良了就能夠肯定買的出去,玩家就買賬的,照樣的,要是幾款遊戲失敗,那麽一樣也逃不過死亡的命運。

而像一些規模不遜色他們第一方的第三方開發公司,比如說像是卡普空,科樂美這樣的,他們的一款遊戲的開發投入以及人員規模,是跟他們的第一方開發組差不多的,甚至一些非常暢銷的遊戲方面,他們的投入會更多,但即便是如此,一款遊戲幾十萬美元到一百萬美元出頭的開發費用,二十多個或者三十多個的開發人員也就足夠足夠了。

甚至目前業界的能夠達到三十人的開發組,不算火星娛樂的開發組的話,那整個業界,也找不出幾個。

“他到底要制作一款什麽樣的遊戲!”

正是因爲知道這些,中山隼雄才有用有些顫抖的聲音,不由自主的向着身旁的鈴木裕出聲詢問,因爲幾百人規模的開發組,已經徹底的超出他的認知了。(未完待續。。)

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