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第五百九十七章 Interplay


至于什麽是wrpg。

實際上,之前的叙述當中,爲了簡便,并沒有使用準确的詞彙去進行表述。

比如說是rpg的兩種類型。

一種叫做jrpg,也就是日式rpg,j就是日本的意思。

另一種是美式rpg,這個說法是不确切,或者說是不準确的,因爲根本就沒有美式rpg這個詞,這個遊戲類型的說法,應該是wrpg。

全稱是western-rpg,也就是西式rpg,也可以叫歐美rpg,不過因爲歐洲人在這類遊戲上面的貢獻基本上可以忽略不計,所以,很多人,或者說是絕大多數人,都喜歡将wrpg,直接叫做美式rpg。

除了黑島之外,還有另外的一家公司不得不提。

interplay。

在黑島解散之前,布萊恩.法戈與馬修.範德利,這兩位在美式rpg領域聲名赫赫的人物離開了interplay,在2002年成立了一家專注于開發rpg遊戲的公司,名爲inxile entertainment。

這家公司的蟄伏期要比黑曜石更長,事實上長久以來他們最有名氣的作品是2004年的那個講述一位叛逆、幽默的吟遊詩人故事的遊戲《冰城傳奇》,由于獨特的選題和有趣的玩法,該作引起了廣泛的贊譽——然而随後整個公司都沉寂下來。他們開發過幾個ios/flash遊戲和一個ds遊戲,但除此之外就沒再發出過什麽聲音。

在二零一二年,要飯網上誕生了三款衆籌遊戲項目,黑曜石一個,inxile2個,并在很長一段時間裏成爲了ks上衆籌數量金額最高的前三位。

黑曜石娛樂的衆籌項目代号爲“永恒計劃”,最終衆籌金額爲近400萬美元(398萬),這一計劃的最終成果爲一款old-school到不可思議的rpg遊戲《永恒之柱》。這款遊戲已經在二零一五年發售,實際上,這款遊戲因爲授權的問題沒有采用dnd的版權,但是,這真的一款再dnd風格不過的dnd遊戲了。

完全可以當做《博德之門3》來玩。

實際上,專業也真的是一款可以給滿分的美式rpg。

inxile-entertainment的第一個項目是《廢土2》,最終衆籌金額爲近300萬(293萬),第二個項目是《苦難:紐蒙拉之潮》,依然在開發中,截止到現在。衆籌金額已超過400萬。

《廢土2》是1988年的經典rpg《廢土》的正式續作,《廢土》和《廢土2》的制作人都是inxile entertainment的創立者布萊恩.法戈。因此無論是ks評論頁還是steam的《廢土2》購買頁中,都有不少人提到自己小時候在蘋果電腦上玩《廢土》的難忘經曆。

如果你不知道《廢土》這款遊戲的情懷有多重,我可以這樣的舉一個例子。

這款遊戲是《輻射》的老師,你就可以很清晰的知道這款遊戲,在美式rpg的曆史上到底占據一個怎樣的地位了。

《永恒之柱》這款遊戲,從制作陣容上來說,幾乎就是當年《冰風谷》、《博德之門》和《異域鎮魂曲》的重現——而在衆籌宣傳時黑曜石一直在堅持這部作品與這些“上古傳奇rpg”的聯系,事實上遊戲發售之後。玩家發現他們真的說到做到了——《永恒之柱》又老又硬核,充滿了《博德之門》風味。

你可能會奇怪這個叫《苦難:紐蒙拉之潮》的玩意咋個還能比《冰風谷》和《博德之門》的情懷還有号召力——看看它的英文名字《torment: tidesnumenera》,而當年的神作《異域鎮魂曲》的原名就是《異度風景:苦難》(《planescape: torment》)——沒錯,這是《異域鎮魂曲》的直系精神續作。

當然。這些東西隻是在傑斯特的腦海當中一晃而過。

想要衆籌成功絕沒有那麽簡單的事情,要說服那些玩家們答應參與你的衆籌,即便是這些非常有号召力,有情懷的人都不是能夠輕而易舉做到的。

實際上。在衆籌宣傳階段,這幾個項目遇到過一個小小的混亂。

最開始“永恒計劃”幾乎是以“異域鎮魂曲精神續作”的面貌登場的,因爲黑曜石的創意總監chris-avellone就是當年《異域鎮魂曲》的主設計師。然而《苦難:紐蒙拉之潮》在立項之初展現的整個遊戲的設計氣質與當年“異度風景”模組高度契合。是真正意義上在gameplay内容角度承襲《異域鎮魂曲》的續作。

後來随着内容的進一步公布,所有人都發現“永恒計劃”的内容風格更偏向于傳統的魔幻題材,因此在後續的宣傳上,雖然黑曜石也偶爾提及它的制作人員與《異域鎮魂曲》的聯系,但更多時候還是很客氣地把名号讓給了本作,強調自己與《博德之門》的共同之處。

當然,至于爲什麽說《苦難:紐蒙拉之潮》才是《異域鎮魂曲》的直系精神續作,而作爲《異域鎮魂曲》的主設計師參與的《永恒之柱》反而不是,這裏面是有原因的。

因爲當年《異域鎮魂曲》的題材根基是“異度風景戰役模組”。

《龍與地下城》系列桌面遊戲爲了方便玩家體驗故事,推出過大量的自成體系的世界觀設定描述文檔,比較有名的是“龍槍”,這個系列因《龍槍編年史》而廣爲人知,是早期龍與地下城玩家最喜歡的設定之一和“被遺忘國度”,你們摯愛的黑暗精靈崔斯特的故事就發生在這裏——《無冬之夜/絕冬城之夜》是此模組的最優秀的電子遊戲改變作品。

相比之下“異度風景”則相對小衆和異類——因爲這是一個引入複雜的位面系統,重視哲學和信仰描述的模組,其中有一些難以分辨是科幻還是魔幻的奇妙元素,最終因過于晦澀導緻玩家稀缺而停止開發——這就是遊戲《異域鎮魂曲》中富有哲學思辨意味遊戲内容的根源所在。

在開發《苦難》時,inxile申請到了另一個桌面遊戲設定《紐蒙拉》的全面授權。

曾經因設定的高品質而獲獎的《紐蒙拉》正是一個雜糅了科幻與魔幻風格的世界設定,在風格上與“異度風景”如出一轍。由于此設定的作者蒙特.庫克曾經在tsr(dnd的前創作和發行公司)擔任遊戲設計師,因此在異度風景停止開發以後,很多愛好者視紐蒙拉之潮爲異度風景的複活和延續。

正因爲如此,作爲該規則改編作的《苦難:紐蒙拉之潮》也理所應當地被冠以《異域鎮魂曲》繼承者的名号。

看看兩作的的命名方式——《torment: tidesnumenera》以及《planescape: torment》,都是采用的“原規則名稱”與“苦難”的組合,隻是順序有所不同,不知是否是inxile爲了情懷有意爲之。

雖然看上去這三部作品中,inxile有兩作,黑曜石占一作,但實際上爲了徹底發揮情懷的威力,在衆籌進行得頗爲順利之時,inxile邀請了黑曜石參與《廢土2》的開發,而黑曜石欣然接受——這幅兩位老将惺惺相惜的場景讓“情懷老炮”們津津樂道,而《廢土2》也以一種傳統的模式回應了玩家的期待:老派的遊戲系統,老派的舞台表現;還有老派的廢土故事——文本量大得驚人。

在這三作活躍于kickstarter舞台上的時候,ks的懷舊情懷氛圍幾乎達到了頂峰。這三個項目相互之間相互呼應,讓老玩家們看到了黑島當年的榮光,仿佛回到了那個精緻的、基于trpg思路的歐美rpg大作目不暇接的年代——正因如此,很多人淚流滿面地掏錢了。

而在傑斯特的設想當中,這種老牌的美式rpg是一定會被世界淘汰的。

甚至,在他的努力之下,這種淘汰的速度可能會更快。

而就像是他熟悉的那個世界一樣。

在這類老派的美式rpg被淘汰之後,必然會有很多喜歡懷舊的玩家,想要再一次的玩到這樣的遊戲。

但是可能,這樣的遊戲因爲市場不大,粉絲不多,也不好統計,可能沒有什麽打遊戲公司願意去做,而願意去做的可能也就是一些小型的工作室,他們有立項,但是沒能力,這個時候,衆籌的作用就體現了。

當然了,說起遊戲衆籌,最不能夠被遺忘的一個項目。

就是《星際公民》。

傑斯特在想到衆籌這個概念的時候,自然是不可能不聯想到這樣的一款遊戲或者說是項目了。

這一款到目前爲止,已經籌集到了八千萬美元的衆籌款項,但是依舊沒有拿出靠譜的東西來的,被玩家們笑稱爲遊戲史上最大的騙局的衆籌遊戲項目。(未完待續。。)

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