第六百章 如何開發


如何開發一款規模龐大的遊戲。

是現在的傑斯特首先要面臨着的問題,因爲這個時代的遊戲開發團隊的人數遠遠沒有後世的那麽多,而遊戲在系統上面也要比後世的遊戲要簡單的多,比如說一款rpg遊戲,就是rpg遊戲,要是在後世的話,在一款沙盒rpg遊戲裏面,不添加進去各種各樣的其他類型的遊戲的玩法,那麽怎麽好意思叫自己是rpg遊戲。

比如說,動作類的要素,比如說第一人稱射擊類的要素,等等。

而現在的開發團隊,也大都是在這樣的一個開發環境下進行開發的,在一個開發組當中,幾十人統籌爲一個龐大的團隊,然後程序就負責程序的一部分,美工就負責美工的一部分,但是,這樣的開發方式,在一些系統簡單的遊戲上面,也就是現在這個開發環境下,是适應的。

但是在傑斯特的眼中,自己将要進行的,這個超過二百人,甚至三百人的團隊,是不可能采用這樣一堆人堆在一起開發方式的。

而這樣的多系統玩法的遊戲,也必須要在開發的時候進行必須的拆分。

這一點,傑斯特從未來的遊戲公司身上,可以很明顯的學到很多東西,比如說育碧的全球工作室,可以一千人同時開發一款遊戲,這一千人甚至在地球上面的十幾個國家。

再比如說,在《星際公民》的開發當中。

就是将遊戲進行細分爲很多獨立存在的遊戲之後進行開發, 等這些獨立的遊戲都開發完成之後,再将這些原本獨立的遊戲集合起來,使他們變成一款統一和諧的遊戲,雖然《星際公民》傑斯特并不知道它到底是成功還是失敗,但是它的研發方式,是傑斯特值得參考的。

比如說。

《星際公民》将他們的空戰部分。單獨的獨立出來,讓一個開發組負責,來制作一款類似于一種競技場模式的遊戲。

還有,将他們mmo經營類的部分也獨立出來,讓一個獨立的開發組去開發一個類似的mmo的框架,讓玩家可以使用這個單獨的框架來成立公司,并且進行經營。

在《星際公民》裏面,這樣細分的系統是很多的。

大量的設想都被拆分開來之後進行開發,各個項目甚至都有着自己的名字跟代号。

這樣,就将原本一款無比複雜。看似永遠也不可能完成的遊戲,就變成了十幾個或者是幾十個,看上去并不那麽難的單獨的遊戲來進行開發,然後,開發組最難的事情,就是将這些單獨的分系統來組合成一個完整的,可以進行集合運行的總系統了。

比如說,他的子項目裏面。

單人劇情項目叫“四二聯隊”,但實際上這個四二聯隊也是mmo遊戲的内容。具體模式挺複雜,一言難盡,就不去仔細說了。

fps項目叫“星際陸戰隊”。

行星地表聯動項目叫“行星”。

諸如此類,等等等等。這些都是可以獨立運行,供給玩家體驗的東西,按照很多人的說法,這些東西甚至都可以獨立出來做出一款3a級的作品。而《星際公民》之所以能夠不斷的從玩家的手裏不但的衆籌到那麽多錢,就是因爲他們在不斷地放出類似這樣的子系統來給玩家們試玩,不斷的增強玩家們的信心。當然,最出名的還是他們的賣船。

這種開發思路,在傑斯特的眼裏,是非常值得借鑒的,也是他打算在他的新遊戲開發過程裏面,打算進行采用的。

這樣的從來沒有出現過的,嶄新的開發思路,自然是在第一次的開發會議上面進行一番讨論的。

在代号被傑斯特命名爲‘時代’的項目的第一次開發會議開始之前,鈴木裕也結束了他在日本的一些瑣事,提前趕到了美國,實際上,原本的計劃是傑斯特讓鈴木裕去國中跟他們會合的,而第一次的開發會議準備召開的地點也是在結束國中之行之後的日本。

不過因爲一些事情,團隊裏面有幾個人的簽證并沒有通過,所以傑斯特索性就暫時的結束了這一次的國中之行。

打算在gdc結束之後再進行這個計劃。

所以,鈴木裕便直接來到了美國,參加‘時代’項目的第一次的開發者會議。

到目前爲止,傑斯特隻是憑借着資源,以及他在電子遊戲界裏面崇高無比的地位,招攬了大約不到一百人的團隊,這些團隊的成員不僅僅的局限在火星娛樂内部,裏面有三分之一的成員,是很多其他的遊戲公司的精英。

他們都是被傑斯特在嘉年華上面的那次震撼人心的演講,那個他所描繪的不可思議的遊戲,而毅然決然的辭掉了現在的工作,而來到了傑斯特的這個開發團隊。

有些資深的程序員,甚至之前并不是從事遊戲工作的,他們有很多是微軟是,是ibm,是蘋果,這些公司裏面最出色的人才,但是他們也是遊戲愛好者,他們也同樣的,異常渴望的,想要參與進,傑斯特說的那樣的偉大的遊戲的開發當中,希望在這款必定會成爲傳奇的遊戲盡自己的一份力量。

實際上,雖然有很多人質疑,嘲笑,蔑視,傑斯特的新遊戲計劃。

但是,同樣的。

有多少人讨厭他,就會有多少人愛他,這也是一個永遠也不會改變的真理,事實也是如此的。

不過,第一次的開發會議,是不可能這将近一百人都參加的,首先是沒有必要,其次,第一次的開發會議是從戰略的層面上面讨論,這是一款怎麽樣的遊戲,應該如何開發,隻需要一些開發團隊的高層有一個明确的概念就可以了,在這樣的大型項目裏面。

必須要确定聲音隻有一個,傑斯特自信他的威望可以壓住一切異議的聲音。

令傑斯特意外的是,小島秀夫竟然也暫時停止了他的次時代躲貓貓遊戲的開發工作,自願的神情參加傑斯特的這個開發團隊。

不過傑斯特又粗略的想了想也就是明白了,因爲正在研發的機型爲了能夠達到他要求的機能,進行了二次的重新研發,這段時間,小島秀夫也是無所事事的,所以,他也行要換一種思維,而且,傑斯特描述的那款遊戲,也的确是小島秀夫渴望的遊戲。

電影化叙事風格遊戲。

“遊戲的開發還順利麽?”傑斯特在會議開始之前,跟小島秀夫見了一面。

說實話,傑斯特的确是很長時間沒有跟小島秀夫聊過有關于遊戲的事情了,首先是兩人的時間都非常繁忙,其次,小島秀夫跟他的團隊是一隻在洛杉矶的硬件開發中心進行遊戲設計工作的,而傑斯特的大部分時間,都是在洛杉矶之外的火星娛樂總部。

所以,兩人見面的時間也不多。

雖然每年的高層會議的時候,總會見上幾面,但是,能夠單獨的抽出時間聊一下天的機會并不多。

但盡管如此,傑斯特跟小島秀夫的關系,依然是很多人都清楚的。

小島秀夫是傑斯特最重視,也是最看重的制作人,雖然傑斯特沒有明說過,但是可以很明顯的看得出,傑斯特對于小島秀夫的态度,是明顯的要比坂口博信,中裕司這些同樣是被他一手發掘出來的現在的當紅設計師,要重視很多的,對此,馬克.塞尼曾經詢問過。

爲什麽會如此的看中小島秀夫。

雖然《潛龍諜影》的确是一款很讓人驚豔的遊戲,但是,坂口博信一手打造的ff系列,以及中裕司開發的那些遊戲,無論在銷量,在口碑,在玩家粉絲的忠誠度上面,都是遠遠的超過小島秀夫的。

而且,這幾年以來,小島秀夫都沒有開發過任何一款遊戲。

這是讓馬克.塞尼極爲不明白,傑斯特到底是怎麽想的,而且,傑斯特的回答也不怎麽讓他滿意。

當時傑斯特隻是很淡然的笑了笑。

說了這麽一句話。

“馬克,在我看來,小島秀夫是可以成爲一個符号的人物,他有這樣的潛質,而其他人,最多隻是成爲一個出色的,或者是比較出色,最好不過是極爲出色的遊戲設計師罷了,這并不是一類人。”

而馬克.塞尼是不會被傑斯特這樣說服的。

他當時就反問了一句。

“就憑借着小島秀夫的僅有的一款遊戲,你就能夠看得出這麽多東西?”

當是傑斯特可以很明顯的聽得出馬克.塞尼語氣裏面的嘲諷味道,不過傑斯特當時也沒怎麽在意,他隻是用很淡然的神态,但是用很堅定的語氣回答了一句:“是的。”

“我這段時間讓您爲難了。”

見到傑斯特,小島秀夫就不好意思的說了一句,實際上,他也知道公司裏面的一些風言風語,不過小島秀夫也不想要去辯駁,因爲整個火星娛樂,可能除了他以及他的那個不算大的團隊,再加上傑斯特之外,沒有其他人能夠領會他的想法。

實際上,就連傑斯特爲什麽能夠如此的理解自己的很多想法,也是讓小島秀夫感到意外的。(未完待續。。)

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