第六百零五章 借鑒


是的,你沒有聽錯。↑頂點小說,.

史上最着名的arpg系列竟然一開始是被當做回合制rpg來制作的!

就是這些被很多人認爲的,擁有《暗黑》系列正統血統的北方暴雪竟然想要把這款遊戲做成回合制的rpg。

而且,他們可不單單是想,而是真的這麽做了。

他們真的做出了一個回合制的試玩demo給暴雪本部審核,結果馬上就被暴雪本部給打回來了,暴雪本部要求,絕對不能做成回合制,必須要做成即時制,當然,這也不能怪秃鹫工作室,畢竟,即時制的rpg在那個時候可不多見,當時最火熱的日式rpg全都是回合制,而就算是美式三大rpg也都是回合制。

受到這些遊戲的影響的設計師去做rpg遊戲的時候,自然而然的也就想到了,自己也要做回合制。

當然,後世都說《暗黑破壞神》系列是開arpg遊戲一代之先河的,其實,《暗黑破壞神》并不是最早的arpg,最早的應該是宮本茂的《塞爾達傳說》,當然,真的讓arpg這個類型逐漸的成爲rpg遊戲的主流類型的,還真的要把這個功勞歸到暴雪的《暗黑破壞神》系列身上。

當然,機能的提升,讓即時戰鬥不再那麽難以制作,也是決定性的因素。

因爲要做好玩的回合制遊戲,是需要非常高的設計功力的。

衆所周知,回合制的遊戲最大的優點,是可以節省機能,但是最大的弊端,就是遊戲感受不夠流暢,也不會有絲毫的手感。

所以,回合制遊戲通常會揚長避短,他們會徹底的放棄手感這種玄學的東西。而力圖利用起回合制遊戲的另外的一個,最大的優點,那就是戰鬥的策略性。

這個優點,并不是一開始做回合制的時候就想到的優點。

以爲内一開始之所以才去回合制,僅僅是因爲機能的不允許,必須要用回合制。

而到了後來,很多設計師發現,利用回合制,可以細微的改變一下規則,讓戰鬥的出手的先後順序之類的東西。變的更有策略性,經常會看到,有時候通過一些策略性的設置,能夠戰勝一些比自己強很多的敵人。

所以,要設計好玩的回合制戰鬥系統,是非常的考校設計師的功力的。

有這樣能力的設計師大多都在日本。

歐美的設計師,在傑斯特的記憶當中,還真的想不出能夠在回合制的戰鬥系統上面,能夠比拟日本人的。

有一點值得一說。很多人吹的很多的仙劍3的戰鬥系統,實際上是抄的一款世嘉發售在土星上面,準備跟dq跟ff争鋒的,另外的一款日本國民級rpg《格蘭蒂亞2》的。這款遊戲非常的經典,尤其是戰鬥系統,堪稱回合制遊戲史上最佳之一。

還有一點傑斯特很不明白。

ff13的戰鬥系統都被人噴出翔來了,爲什麽姚撞騙在做仙劍6的時候。還要去抄這個已經失敗的戰鬥系統呢?看不到se自己都在ff13-2當中把之前的系統徹底廢棄掉了麽?

言歸正傳。

《暗黑破壞神2》這款遊戲幾乎可以用一切的褒獎之詞來進行贊美。

而且,它的設計思路,是如此的不拘一格。

實際上。這款遊戲在設計之初,跟傑斯特現在的情況還真的是非常的相近的,這款遊戲在一開始從來也沒有過正式的、完整的設計文檔,當然草案還是有的。

爲什麽會這樣呢?

很簡單。

在diablo i上市後,他們花費了三個月的時間來爲他們的下一個項目來收集意見,但卻成效不大。

在後來的讨論中,重拾diablo的意見與主張開始逐漸浮出水面,又經過了幾個月的恢複期後,他們忽然意識到他們不能再爲diablo的盛名所累。于是他們重又拾起原作遺留下來的大量還有待實現的構想,并搜羅了許多來自評論界與消費者的批評建議,準備就該如何全方位地将diablo ii做大做強集思廣意,自由讨談。

在這種情況下,暴雪是怎麽進行設計的呢?很簡單,那就是根據原本的第一作,進行内容方面的擴充。

他們希望将原作的每一個方面都加以改進。

比如diablo i中的每一個角色都隻有三副看上去有所區别的盔甲,而運用了成分搭配系統的diablo ii則能産生數以百計的不同變化;又如diablo i裏擁有特殊技能的金怪都是預先設置好的,diablo ii則擁有一套能随機産生數百個金怪的生成系統。

将圖形也進一步進行了改進,加強了真透明、彩色光源、以及準3d透視模式等特效。關卡加載倒和原來差不多。故事情節也比原作有大幅度強化,并有着更多尚待探索的地方。無疑,這是一項大工程。

《暗黑破壞神》的前代和2代都有一點是堅持不變的,這就是簡單的樂趣。

這種簡單樂趣是如此的基本且顯而易見,以至于在任何評析與回顧文章都未見提及,但是它們卻絕對是成功的基礎。我們可以用這樣一個術語,即殺怪/報償來描述diablo最基本的遊戲性。這一術語說的就是玩家需要不斷地殺怪。以獲取寶物與經驗值。

但這還不是關鍵,爲了使玩家們保持持續遊戲的興趣,他們還提供了一系列的目标任務以及與之而來的成就感。

具體來說就是在遊戲中的任何時候,都會有一個将要完成的任務,一個即将抵達的傳送點,下一個快要升滿的級别,或是一個幾乎快被清掃幹淨的地牢,等在玩家的面前,以誘使他們繼續樂此不疲地玩下去。

簡單的說,他們試圖令遊戲的每一個方面都要具備趣味性,連移動物品欄中道具的音效也不能忽略。

此外,被殺死的怪物也要死得壯觀,死得别緻——對了,就像pinata(一種塞滿禮品的布偶)被打爆時糖果四濺的壯麗景象,場面非常的血腥。

但是,這真的很coooooooooooooooooooooooooooooool。

我們力求讓玩家總是處在一個即将取得重大突破的邊緣——或者說處在一個隻需輕點幾下鼠标,便能獲得絕妙體驗的往返循環中。

這真的是偉大的設定。

而暗黑2之所以會如此的成功,正是因爲他們内部極爲開放自由的開發環境,衆所周知,暴雪在招工上面最重要的一個規定并不是你參與過多少的大項目,你的技術多高,而是,你是一位真的熱愛遊戲的玩家。

因爲他們所制作的遊戲首先一條标準就是要征服我們自己。

小組的每一名成員都要參與到遊戲設計的所有方面,會議廳或是午飯時間的讨論會成了誕生重大構想的重要場所,這也是傑斯特現在所提倡的。

他在剛才已經很明确的說明了這一點。

這是一款從來沒有過的的超大規模遊戲,所有人都可以提出能夠讓這款遊戲變得更好的意見。

而在暗黑2當中,有一個很着名的系統,也是開一代之先河的寶石鑲嵌系統。

如果我不跟你說的話,你可能覺得想出這麽絕妙的點子的肯定是一位資深的策劃,實際上,提出這個構想的隻是一名團隊裏面很普通的程序師,他在一次吃飯的時候閑聊一般的說起了這個構想,然後,讓所有人兩眼冒光。

這隻是一個很簡單的例子。

所以,傑斯特認爲,這種所有人,包括所有的程序以及美工都參與進來設計一款前所未有的遊戲,肯定是溢出要大于壞處的。

當然,這需要自己的把關,這樣龐大的項目,可以進行群策群力的讨論,但是最終的決定權,還是要獨裁。

傑斯特也有自信成爲這個獨裁者的信心。

“我覺得,我們可以向玩家們征求他們的意見,我覺得,玩家的很多想法有可能會很可笑,但是也有一些,很巧妙,我就有過這樣的經曆……”這個時候,一個年紀不大的設計師舉手發言,他的話讓傑斯特的眼睛亮了一下,然後點了點頭。

很少見的,加了一句評語。

“這個提議,我很贊同,玩家的确能夠想到很多我們想不到的很有趣的事情,當然,我們一樣也是玩家,我之前就說過,我們必須要用玩家的心态去開發一款遊戲,我們必須要讓我們設計出來的遊戲征服我們,如果我們自己都不能征服,那麽怎麽拿出去征服其他人呢?”

實際上,在後世,很多的遊戲公司在開發遊戲的時候會參考玩家的想法。

比如說大名鼎鼎的《輻射4》。

有一個很着名的《輻射3》的玩家制作的mod叫做,fellout,這是所有的輻射mod裏面最着名的一款環境mod,當很多玩家受不了黯淡壓抑的環境時,是fellout拯救了他們。fellout主要去除了輻射3中的綠色濾鏡(冷視覺)和新維加斯中的橙色濾鏡(沙漠視覺)造成的效果,同時提供了基礎的天候狀态,使玩家的目視距離更遠,視物效果更好。

而b社在關于《輻射4》的訪談當中提到了,他們從中借鑒到了很多。(未完待續。。)

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