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第403章《極限飛車》創意工坊


鍾鳴把《進擊的巨人》相關的資料和内容大緻整理了一下,然後分批交給胡斌。

《進擊的巨人》的主線劇情并不算特别複雜,架構也不算特别大,但勝在精巧。表面上看起來調查兵團裏有名有姓的關鍵人物就那麽幾個,整個王國的架構也沒有那麽複雜,但卻仍能營造出一種史詩感,這是非常難能可貴的。

所以,遊戲中如何更好地表現出劇情中的細節,就成了重中之重。

鍾鳴除了把整個故事梗概交給胡斌之外,也把一些特别的伏筆和細節标注了出來,這些内容都會在遊戲中通過一些特殊的手法來展現。

至于這款遊戲的劇情進展,暫時會到馬萊相關的劇情爲止,也就是調查兵團通過不懈奮鬥,推翻了城牆内的王室,并實際上獲得了整座島嶼的控制權,擊退了猿之巨人和萊納等人,并部分得知了整個世界的真相。

劇情到此爲止差不多剛好過半,這也是《進擊的巨人》這款遊戲最爲精彩的地方,起承轉合、環環相扣,到這個地方雖然不能算是整個故事的結尾,但也可以說是暫時告一段落。

而且,這段劇情的容量對于一款遊戲來說已經足夠長了,再長的話,不管是遊戲的投入還是售價,都會比較難以控制。

常規的3A大作售價就這麽多,兩倍容量等于兩倍投入,價格也兩倍的話,玩家很可能不買賬。

以後的劇情,可以做《進擊的巨人2》。遊戲拆成兩份來賣,也不至于給玩家們帶來太大的經濟負擔。

胡斌看完鍾鳴給他的劇本之後,拍案叫絕。

“卧槽!這個設定簡直神了!”

“原來巨人都是人變的,二五仔竟然都是身邊的人,早就埋下了伏筆啊!”

“每次都在絕望的時候又翻盤,刺激!”

“等一下,這個故事結構到底是怎麽個情況,我再研究研究……”

“……後邊呢?後邊的劇情呢?”

胡斌對這個劇本驚爲天人,他之前的那些問題,基本上全都得到了解答。

隻不過鍾鳴交給他的隻有《進擊的巨人》前半部分的劇本,鍾鳴說以後會研發《進擊的巨人2》,所以後半部分的劇本并沒有給過來。

胡斌感覺自己心癢難耐,但是不管他怎麽要,鍾鳴都是微笑着回答:“沒事,等制作《進擊的巨人2》的時候你就會知道後面的劇情了。或者你要是實在等不了的話,可以自己先構思一下後半部分的劇情?如果做得好的話,按你的劇本來也未嘗不可。”

胡斌:“……”

無語!

我特麽要是能編出來後半部分的劇本,我早就上天了,還在這跟你廢話?

剛開始胡斌還有點擔心,但看到前半部分的劇本之後,已然是徹底服氣了。這個劇本不僅僅是好在世界觀設定上,更重要的是它講故事的節奏實在太穩!

伏筆在一早就已經埋下,整個故事的結構非常清晰,主角總是遇到一個又一個看似跟本無法解決的難題,但全都憑借着智慧化險爲夷。

在遭遇女巨人、铠之巨人、猿之巨人這些強大的敵人時,人類總是處于一種無能爲力的狀态,但很快他們就找到了翻盤的機會。

而這種劇情的關鍵,就在于對信息的掌控!

這份劇本始終在刻意地通過信息來對讀者進行誘導:作者無意間放出的一些信息,讀者往往忽略,後面卻發現都是伏筆;作者故意強調的信息,有些隻是煙霧彈,有些卻真的跟真相有關,所以每一條線索都被讀者反複分析、讨論;刻意隐藏戰鬥的關鍵信息,讓讀者始終處于戰争迷霧中,親身感受人類的絕望,而作者卻在上帝視角統籌一切。

一些對劇情掌控失敗的作品,往往是對信息的把握不足,一旦讀者開了上帝視角,那麽再複雜的謀略在讀者眼中也會幼稚得可笑,作者被噴也就不足爲奇了。

所以,胡斌越是研究,越是覺得這個劇本無敵!

他甚至有一種感覺,如果這個題材做成動漫、電視劇或者電影的話,應該能起到更好的表現效果。做成遊戲倒是也可以,隻不過可能要往電影化遊戲的方向去靠攏。

當然,用遊戲來做這個劇情也有相應的優勢:遊戲是一種互動式的體驗,玩家獲得的沉浸感和代入感會更強。

把劇本交給胡斌之後,鍾鳴就可以撒手不管了。

等胡斌做出了戰鬥的demo,鍾鳴再來檢查一下是否合格就可以了。等做完了demo,之後還有關卡設計、過場CG的分鏡等等一系列工作,鍾鳴可能會稍微過問一下,不過胡斌作爲一個專業的設計師,也完全可以獨當一面,不用鍾鳴時時刻刻死盯着。

……

另一方面,UV1模拟器和《極限飛車》的熱度,還在不斷地上漲之中!

UV1模拟器最近又上了熱搜,玩家們還給他起了一個非常親切的名字:肥宅快樂艙,因爲很多玩家在UV1模拟器的駕駛艙裏面一玩就是好幾個小時,沉迷程度比GS1模拟器還要高得多,所以成功獲得了“肥宅快樂艙”的光榮稱号。

倒不是說GS1模拟器不好玩,關鍵是……GS1模拟器是站着的,UV1模拟器可是坐着的!

在兩個都很好玩的前提下,哪個更玩更長時間就不用多說了吧。

而且,UV1模拟器的模拟效果比GS1模拟器更加真實,再加上《極限飛車》裏面複雜多樣的遊戲玩法,沉迷進去也完全不奇怪了。

網絡上,有不少主播在玩《極限飛車》,也有很多UP主上傳了與《極限飛車》有關的視頻。

這些視頻裏,有主線流程視頻,有競速破紀錄的視頻,也有自己在UV1模拟器裏秀操作的視頻。而還有一種非常關鍵的視頻,就是改裝車輛的視頻!

《極限飛車》,爲玩家們提供了豐富到極緻的改裝選項,以及……非常漂亮的改裝店小姐姐。

之前常少華試玩的時候就曾經去過改裝店,雖然隻是改了一下噴漆、加裝了一台機關槍,但也算是初步品嘗到了改裝車輛的甜頭。

而随着遊戲進程的不斷推進,改裝店不斷解鎖更多新的零部件,玩家們能夠進行的改裝也越來越豐富,很多腦洞大開的改裝方案,自然而然地開始浮出水面。

這些改裝的視頻上傳到視頻網站之後,玩家們紛紛感慨,這特麽還是個競速類遊戲?這明明就變成建造類遊戲了!

微光工作室裏,付興安用電腦看着網上這些腦洞大開的改裝方案,也不由得感慨。

他看的并不是網絡上的那些視頻,而是直接調用了服務器的一些後台數據。

不得不說,人民群衆的力量是無窮無盡的!

這裏面的車輛,有兼具美觀與實用的,有單純美觀做了個花架子的,也有從造型到實用性全都一無是處但就是特别沙雕的……

付興安興緻勃勃地看了一上午,完全停不下來。而網絡上出現的那些,也僅僅是這些沙雕設計的一小部分而已。

又看完了幾種設計方案,付興安抱着筆記本電腦興緻勃勃地找到了鍾鳴。

“老大!這些《極限飛車》的改裝方案都太有意思了!我建議,要不我們搞一個飛車造型設計大賽?競速組、戰鬥組和沙雕組,三種類别分别評選,獲得好評的方案,直接獎勵一些代币,你覺得怎麽樣?”付興安興緻勃勃地問道。

鍾鳴正在手繪《進擊的巨人》設定集,聽完之後點點頭:“當然可以。你準備這個設計大賽,在哪評選?”

“呃……我們可以用微光直播作爲平台,或者跟視頻網站合作。”付興安說道。

鍾鳴看了看他:“畫蛇添足。直接在遊戲裏搞不就行了?”

“呃……但是我覺得設計大賽暫時隻搞一次就夠了吧。”付興安說道,言下之意是爲這麽個玩票性質的比賽專門做個遊戲内的功能,多少有些浪費了。

鍾鳴有點無語:“誰告訴你隻搞一次了?這種功能,當然是要做到創意工坊裏面。”

付興安愣了一下,瞬間明白過來:“哦哦!對,我明白了。”

付興安已經做了這麽多遊戲,也算是非常資深的設計師了,之所以之前沒往這方面想,主要還是腦袋短路了一下。

因爲這個世界,并沒有那麽多制作了創意工坊的遊戲,所以付興安最初的念頭,沒往這方面考慮。

《極限飛車》中的自由組裝車輛的玩法,在這之前根本沒有出現過,即使有類似的賽車遊戲,最多也就允許玩家自由更改一些賽車的塗裝和外觀,改動的方案極少,而且也不允許玩家之間互相采用對方的方案。

所以付興安第一時間沒有想到創意工坊這個方案,鍾鳴點了一下之後他才猛地醒悟。

既然明白了,那麽之後的工作完全由付興安自己來負責就可以了。

《極限飛車》中,原本并沒有【創意工坊】這個模塊。玩家到改裝店改裝自己的車輛,隻是保存在自己的車庫中,這樣就可以日常駕駛看風景,或者是去參加一些競速賽之類的。

玩家和玩家之間倒是有其他的交互方式,除了日常合作競速之外,還有就是玩家在商城中購買一些車輛時,可以查看其他玩家的配裝方案。

這個方案不是改裝方案,而單純的隻是飛車的配色和造型,有些比較懶的玩家如果不想費勁DIY飛車造型,可以直接拿别人的來用。

但現在,加入了【創意工坊】的模塊之後,玩家們就可以把自己滿意的車輛上傳到創意工坊中,跟其他所有玩家分享了。

上傳到創意工坊後,其他玩家就可以花一些小錢購買這張圖紙,購買圖紙的錢将由設計者和官方進行分成。購買圖紙後,購買的玩家隻要獲取到足夠的相應材料,就可以自己把這輛車給造出來。

這樣一來,設計者做出一個優秀的設計可以以此盈利,官方也可以額外獲得收入,普通玩家獲得快樂,一舉三得。

這樣的良性循環,也有助于激勵玩家們發揮聰明才智,設計出更多更好玩的車輛。

當然,作爲一個非常貼心的賣家,鍾鳴肯定會在遊戲中加入“試駕”功能,讓玩家在購買之前可以充分掌握這輛車的駕駛感和性能,肯定不會讓玩家們花冤枉錢。

每一張圖紙,都有點贊(大拇指向上)、點踩(大拇指向下)、覺得很歡樂(笑臉)這三種按鈕,玩家可以根據自己的需求進行選擇,隻能點一次。根據作品發布的時間、點贊的數量、浏覽的次數等綜合數據,創意工坊對這些圖紙進行排序和篩選,讓玩家可以快速地找到自己想要的圖紙。

原本的創意工坊,本來是DLC安排的内容,一方面是因爲之前的開發進度比較緊湊,另一方面則是因爲這個世界之前并沒有太多類似于創意工坊的功能,鍾鳴想先試一試這個世界玩家的創造力,再開創意工坊不遲。

果不其然,玩家們的創造力是無窮無盡的,這遊戲上線還沒過多長時間,網絡上就已經出現了這麽多好玩的設計。現在推出創意工坊的功能,玩家們肯定能更有動力。

當然,跟前世的《創世戰車》這一類遊戲相比,《極限飛車》中的車輛改裝有一個比較大的問題,就是……

玩家在UV1模拟器是坐在駕駛艙裏,以第一視角體驗遊戲的,而且駕駛模拟器還會模拟真實的情況進行翻轉!

這樣會産生一個問題,就是如果玩家設計一個類似于“電光毒龍鑽”之類的沙雕車,一開起來就瘋狂轉圈,肯定是不行的,就算UV1模拟器扛得住不被轉壞,在裏面的玩家也得當場吐了。

所以,鍾鳴在設計之初就已經對類似的設計做出了限制,所有的設計都必須以保證玩家的駕駛感爲前提。

在這個前提之下,玩家使勁往飛車上加噴射器、加武器、做造型,都完全沒問題。

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