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第一千三百一十五章遊戲開發方的無奈


這些數據還是很重要的,扳人率高,上場率一般,勝率高,這就說明這個英雄是版本之子,極其适應這個遊戲版本,幾乎是無敵的存在。

那麽這樣的英雄,就可以進行一定程度的修改。如果不修改的話,就是那種非扳即選的英雄,隻要上場,就是勝率極高,這樣的英雄,當然是無敵了。不削是不可能的。

這樣的英雄,必然是往死裏削的。

然後就是那種沒什麽人扳,也沒有人什麽人選,的那種英雄,但是隻要選擇了,勝率就相對比較高的英雄。

這類的英雄,就是有專門用于針對的英雄,平時上場率很低,能不能夠上場,完全取決于對面的英雄。

要是出現了指定的英雄的話,那麽這個英雄就會出現,要是沒有特定的英雄出現,那麽就不會選擇。

一般這樣的英雄,則是會輕微幅度的加強。

而那些勝率低的英雄,自然是需要加強的,而且勝率低的話,基本上就不選在什麽bp概率了。因爲這些英雄,都是很容易被選手們主動排除掉了。

因爲選擇出來就是沒有意義的。而且輸得還慘。

這樣的英雄,有什麽必要拿出來嗎?而且有什麽資格去占用扳人名額?選人也極少上場,因爲即便是上場也是輸,那麽這樣的英雄又有什麽意義呢?

那麽這樣的英雄,大幅度的加強,是必然的,而且還有可能會直接選擇修改技能,直接對技能進行大改,修改技能形态,甚至直接做出了技能重做的決定。

這都是很正常的事情。

這樣的修改,就是爲了讓更多的英雄,登上舞台。

而不是一百多個英雄,一次比賽,一百多場的比賽下來最後上場的英雄,僅僅隻有二三十個。

那麽剩下的六七十個英雄呢?連擺設都不配嗎?

這樣的事情對于選手來說,都是很正常的事情,可是對于遊戲開發者來說,就是一件很受傷的事情。

但是,這也是一件不算容易進行修改的地方。

因爲單一的進行了英雄上面的修改,其實還是遠遠不夠的。但是還有一些機制上面的改動。這些機制上改動,才是更大的改動。因爲有極緻的改動,才會有更多其他的英雄的登場的畫面。

就比如說,巨牙海民的登場。

巨牙海民的出場概率的增加,并不是因爲巨牙海民這個英雄的單純的加強,而是因爲地圖的改版。

而有些英雄的削弱,也并不是因爲版本對英雄的直接削弱。比如帶線流,改變了幻象的機制。技能拆塔流,則是改變了防禦塔的機制。

這些機制的改變,其實會一定程度上,改變其他的英雄。這個才是最煩人。

就難幻象流來說,本來目的是要削的,是小娜迦的幻象,可是對于幻象這樣的機制進行修改的話,其實真的影響的,可不僅僅是小娜迦的推進。

就連恐怖利刃,甚至是混沌騎士的幻象,都會受到了影響。

這樣的情況下,其實連帶的受到了不小的影響。

這就是機制的改變。

機制的改變,變得不僅僅是一個英雄,而是大量的有連帶效果的英雄。

這才是最大的影響,一人得道雞犬升天,這就是連帶的效果。同樣,一個人被削,那麽連帶着一群人被削。

這就是機制。

這也是沒有辦法的。可能一個機制的改變之後,英雄即便是沒有任何的變化,那麽也會一起進入到一個版本優勢的情況。

所以在機制上有了改動之後,剩下的就是一些調整了。

就比如之前的刃甲加上痛苦女王的25級的技能吸血的天賦。可能當時就連遊戲開發人員,都沒有想到,痛苦女王在25級的時候,憑借刃甲和大電錘的配合之下,可以達到無敵的效果。注意,是無敵。

在任何的情況下,不會死,而且傷害可以打滿,這樣的bug情況,可能就連遊戲開發者都不知道會有如此變态的情況出現。

這些不就是需要不斷的改進的點嗎?

而讓全英雄上場,也是他們需要做的。

所以本身DQ戰隊這樣的戰隊,甚至是複仇者戰隊,god戰隊這樣的戰隊,都是不怎麽會受到版本的影響的戰隊,才是最喜歡的。

因爲他們打的是戰術,也是特點。

可是這也是有些比較麻煩的,因爲他們雖然會使用一些冷門的英雄,但是卻不會對遊戲裏面的英雄改變,帶來任何的效果。

因爲這些bug級别的選手,能夠讓這些英雄,發揮出本不應該屬于現在的英雄的實力。

這才是最大的問題。

所以有這些戰隊雖然可以帶來一些冷門的英雄的出場,但是卻無法帶來有用的改變。

可能有些英雄本身并不是很強,但是因爲選手的操作能力,團隊的優秀配合,甚至是陣容的搭配,導緻一個英雄的優勢的極大的增加。

這個并不利于遊戲開發者的改變。

畢竟可能以虛假的數據結果去修改英雄。

哦,一個英雄上場率那麽低,但是勝率确實百分之百,那麽強的英雄,不削怎麽能行呢?

這就讓本身不強的英雄,更加的削弱。這也是更加麻煩的事情。

所以現在的情況,也是比較糾結的。

但是事實上的話,現在的遊戲的話也是已經在很大程度上,做到了大量的英雄的改變。

從之前的比賽僅僅上場二三十個英雄,可是現在這幾年,英雄上場率也是直線上升。

上一次的ti,英雄登場,也已經超過了八十個英雄。英雄的多樣性也是發揮了出來。

這就是開發者正在努力的。希望有朝一日,可以在一次的ti比賽裏面,能夠看見全部的英雄上場,當然,ban掉也是可以的。

畢竟熱門的英雄,依然是非扳即選。

這也是現在的職業比賽,最難受的地方。那就是英雄池。

這個英雄池,要比自己想象中的英雄池,要更加廣闊。

畢竟的英雄池,可以說,醬油的英雄池,是最寬的,不僅僅是包括全部的輔助類型的英雄,就連一些比較奇葩的核心轉醬油的英雄,都是可能存在的。畢竟醬油劍聖,醬油矮人直升機,醬油卡爾之類的。

這些都是曾經在比賽當中出現過的,你不能夠說不可以,不可能,這些是真實發生的事情。

這些英雄真的是可以當做醬油的。

雖然是極少數發生的事情,但是也存在可能。

而且然後就是三号位,其實三号位的英雄池,也是非常廣的,基本上沒有什麽特别的英雄,是很少會出場的。

甚至你要是打多核的話,三号位是大哥位的情況,也是會有發生的。

至于核心的位置,中單或者是是一号位,真的是除了一些相對比較冷門的英雄之外,現在大部分的英雄,其實都是可以上場的。

而且這些可以,也都是可以搭配出正常的陣容。

然後還有一些戰隊,會有一些相對比較奇葩一些的核心使用。

就拿最簡單的中單來說,常見的中單,實在是太多了。

常見的版本強勢英雄,痛苦女王,莉娜,影魔,藍貓,火貓,美杜莎,龍騎士,聖堂刺客等等。這些都是版本相對強勢的中單英雄。

那麽一些相對比較特殊的英雄,比如哈斯卡,地精修補匠,煉金術士,會出現,但是比較少。因爲這些英雄,需要去看自己的陣容,甚至是看對手的陣容。

然後就是爲了克制這些英雄而出現的英雄,比如黑鳥,毒龍,劇毒術士等等。

當然也有一些比較奇葩的英雄出現,比如育母蜘蛛,天穹守望者,甚至是米波這樣的野路子英雄。

事實證明,現在的這些英雄,幾乎是囊括了幾乎全部的英雄池。

所以現在僅僅是簡單的英雄池,絕對無法去适應整個比賽的高強度,高難度的競争。這也是現在大部分中國戰隊的一個缺點,那就是陣容比較單一。

但是相比之下,中國戰隊是真的求穩,打法真的是完全不一樣。

所以即便是那種相似的陣容的話,對于中國戰隊來說,得到最多的,就是經驗。

長期的經驗,也就是細節。

拿到一個自己最熟悉的陣容,真的是能夠得到心理最舒服的點,就很每個選手拿到了自己最熟悉的英雄一樣。

不僅僅是心理的慰藉,而是真的熟悉,節奏,細節都是把控的極其到位。

雖然對面可能拿到了非常克制自己的陣容的一些英雄。

但是也僅僅是克制,本質上的克制,但是遊戲裏面的克制,沒有太絕對的。因爲還有隊友的幫助,這樣的情況下,也是可以完成一定程度的翻盤。

但是,拿着自己熟悉的陣容,更加具有優勢。因爲失誤率,會相對的降低。

而并不是很熟悉的陣容,就很容易出現失誤。不論是個人的失誤,還是節奏的失誤。

這些都是可能出現的。

所以拿着那些被針對的爛爛的陣容的時候,拼的就是自己的失誤比對面的失誤少。

就算是被對面無限的針對,也是有機會翻盤的,因爲他們使用的陣容的熟練度,要高于對面。

這就是爲什麽,很多的時候,在明知道對面的陣容血克自己的時候,還依然頭鐵的選擇被克制的陣容。

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