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第一千三百一十七章細節都在基礎數據之中


就算按照稍微正常一點的來計算,一個A杖需要4200金币,就算他四分鍾刷一把A杖,讓自己的所有的隊友,包括自己全部配備A杖的話,那就需要五把A杖,四分鍾一把的話,那就是20分鍾。

要不停的刷錢,20分鍾,才能夠配備全部的A杖,即便自己的A杖不要,那也是16分鍾,16000的金币,可以做三個大件。

可是對于天穹守望者來說,隻要出到A杖,那麽需要等待的,就是大招的冷卻時間,天穹守望者的大招冷卻,是60/50/40。

而出到A杖的話,至少是二級大招吧,甚至可能是三級大招。

即便是按照二級大招的五十秒來算。

隻需要分身四次就可以了,那就是200秒,三分鍾多一點。三分鍾多一點,就可以直接刷出四把A杖,16000塊錢。也就是一分鍾五千的經濟,一般的英雄,拿頭去刷五千的經濟啊,就算是大樹,大招一波收掉全部的野怪和兵線,一波也隻有1500左右的經濟,和5000經濟,相差甚遠。

當然,這個bug很快就修複了。

但是也證明了一點,天穹守望者的幻象,真的和一個英雄是一樣的。

要是兩個英雄的話,那麽需要的操作,必然會增加。

可是這樣操作,也是可以适量的簡化,對于操作的需求,分帶的需求,其實并不算高。

反而可以說,先是萌萌或者是葉子這樣的人來說,對線操作可以達到雙線真的可以達到雙線百分之百的控制,這才是厲害的。

而葉子可以四線百分之百的控制。萌萌則是可以最多十幾線的多線操作,雖然對每一線的需求度不是很高,但是也是沒有任何的問題的。

而且說到底,也僅僅是多線操作。

現在人的技術,已經算是非常的完美了。一個英雄能夠達到的操作,也是開發的差不多,彼此差點真的不算什麽。

隻不過是在一些細節上精益求精罷了。

相當于拿到一個英雄,僅僅是操作的話,完全是沒有問題的,但是萌萌多的,是其他的一些細節方面的東西。這些細節上面的東西,才是拉開操作的一個核心的點。

然後就是一些更加簡單的東西。那就是一些小的技巧。

比如距離。之前就已經無限在說了,萌萌更加擅長的,是把控細節。而這些對線的細節有哪些呢?

首先最基礎的,就是雙方對線的英雄。

中路solo,英雄是基礎。因爲不論是技術的好與壞,業英雄都是作爲一個媒介,将選手的操作,想法,反應到遊戲裏面的。

所以不論怎麽說,英雄,才是一切的基礎。

而作爲一個英雄,本身是有些許差距的。

英雄類型不同,主屬性也不相同,那麽相對應的數值,也是有很大的差距,血量,魔法值,攻擊,防禦等等,這些都是顯而易見的屬性,而攻擊速度,移動速度,射程這些也是可以在詳細的面闆裏面,查看的到。

需要人爲去感覺和習慣的,轉身速率,彈道速度,傷害結算時間,攻擊前搖等等,這些都是沒有一個詳細的數值,可以在面闆裏面去看到的東西。

其實,這些數值都是有的,隻不過因爲這些,應該算在了遊戲的機制當中,一般沒有特别的改動的話,幾乎是不會特别的說明,因爲本身這些英雄,在設計的時候,這些基礎的數值,幾乎是固定的。

一般常見的修改,大部分都是在類似于移動速遞上的修改。

攻擊彈道的速度,攻擊距離,轉身速率上面,幾乎是作爲每個英雄固定的數值而保存的,當這個英雄建模成這個樣子之後,這些數值,絕大部分上都是固定的。一般來說,是很少進行修改的。

當然,也不是沒有,最近的一次修改英雄建模上的屬性的話,就是小精靈io了。

畢竟比較起來,小精靈的建模,其實也是比較神奇的。因爲就是一個球,都變成了一個球了,那麽怎麽分辨出正面還是背面?

那麽轉身速率什麽的,還有什麽意義呢?所以小精靈是直接取消了轉身速率。

也就是說,在攻擊的彈道範圍之内,攻擊是秒出手,而不是需要不知道轉沒轉身的空白時間。

這算是一個修改,但是其他的英雄,在這方面的修改,反而是少數了。

更多的修改都是在基礎屬性,比如力量敏捷智力上的修改,然後,基礎的攻擊,防禦力,生命恢複速度,甚至還有移動速度上面做出了修改。

這些都是比較容易進行修改的地方。

但是,也是可以證明一點的,那就是隻要習慣了這些不太會容易更改的基礎數值的話,那麽就可以得到一定的優勢。

而這個優勢,就是萌萌所掌握的優勢。

那就是速度。

天下武功,唯快不破。依然可以用于這一點。因爲在前期的時候,除去極個别的一些英雄,其實剩下的英雄,攻擊的差距,并不是特别的巨大。因爲都會考慮屬性裝的問題。

在攻擊屬性差距不大的情況下,這些最基礎的數值,則是萌萌改變局勢的做法。

這也是萌萌在對線中的優勢。比較起來操作,更多的點,則是更加的熟練掌握對于遊戲當中的細節的把控。

這才是萌萌厲害的點。

但是說到這些,其實也是比較奇怪的,因爲有些其實并不知道,但是之能夠說,大緻了解。

也僅僅是大緻了解了,比起理論,他們反而更加清楚實踐,但是理論的具體,反而不是很清楚。

畢有些東西,都是言傳身教的。

就拿防禦塔的仇恨來說,在原來的時候,在被防禦塔攻擊之後,隻需要去A自己的小兵,就可以轉移仇恨,讓防禦塔去攻擊其他的人。

但是有的時候,這樣的仇恨轉移,也會失效,而失效的效果,就是要被防禦塔,打7次,然後7次之後,也是可以完成一次仇恨的轉移。

這個就是言傳身教,但是具體的理論是什麽,其實他們也不是很清楚。

之後在有版本更新的時候,就會發現一些改動,比如仇恨的改動,仇恨刷新的冷卻時間,從原來的7秒,變成了現在的2.5秒。

這也是爲什麽防禦塔在之前會攻擊七次而不會轉移仇恨,因爲你的仇恨,是已經刷新了的,刷新了之後,仇恨冷卻在CD中,所以再次轉移仇恨是失效的。

但是現在改成了2.5秒,需要得到的結果,其實并不是現在的2.5秒,而是過去的7秒。

因爲當時可沒有人說防禦塔仇恨還有刷新機制的。

所以這些都是需要自己去摸索的。

但是萌萌是知道的,因爲已經做出了修改了,可能之前不知道,但是現在一定會知道的,而且隻要看了更新日志的話,所有人都會知道。

但是,這又有什麽用呢?

很多人可能都不會利用這樣的仇恨機制,甚至有可能,一些職業選手,僅僅是知道,但是卻不會利用。

因爲可以利用仇恨機制去壓制兵線,爲什麽DQ戰隊在兵線壓制上會做的那麽好,因爲總有一個醬油,也就是萌萌,去讓仇恨機制進入到冷卻。這樣更加利于兵線壓制,甚至可以利用這個仇恨機制,去找安插的視野。

這也是一種方式。

但是這些都是需要進行配合的。

原來的時候,這樣的配合都是在萌萌和葉子之間的配合,可是之後就隻有萌萌和劉凱躍的不成熟的配合。但是也沒有辦法。

現在比較舒服的,就是這樣。

可是其他戰隊貌似并沒有那麽可以的去利用這一點,僅僅是每條線上的自己可以随便打一打而已。

這個就不需要團隊協作的效果了。

這就是最明顯的差距。

萌萌的優勢在于,自己的手速足夠的快,并且能夠在完美控制自己的英雄之後,有額外的空閑的時間和機會,去關注自己的隊友,去影響自己的團隊。

隻能夠說,雖然比較起正常的英雄的操作,其實差的并不是特别的多,但是在除了單個英雄操作之外的事情,其他戰隊差的還是很遠很遠。

現在的情況就是這樣,細節是魔鬼,細節決定成敗,現在就是這樣。

能夠影響比賽的走勢的東西,實在是太多了。

戰術,操作,技術,心态,環境,細節等等。一切的一切,能夠影響勝負的走勢的,實在是太多了,多到無法全部把控。

這也是事實,因爲沒有人能夠完全的把握住這些虛無缥缈的東西,如果真的有,那可能就不是人了,而是神了。

但是,在很多的變量之外,能夠對自己把控的,可能也隻有自己需要注意的東西了。

隻有自己變強了,才是最爲直接的強。

所以,現在的職業戰隊,真的是被帶起了一股風頭,那就是訓練,瘋狂的訓練。

現在甚至有些稍微新一點的職業選手,都沒有感受到如此高強度的訓練。

現在幾乎所有人,都憋着一股勁。

但是DQ戰隊卻除外,其實相比之下,DQ戰隊還算是相對比較輕松的。

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