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第一千三百四十一章機械化模式的戰術


但是,今天收獲最多的,反而是DQ戰隊。

因爲他們找到了很多god戰隊之間的一些問題。

越是在這樣的時候,其實找到缺點,也就越多。而且要是實力相近的話,反而更加容易去找到對面的缺點。

這次的對局,雖然是DQ戰隊自己指定的,但是首先臨陣脫逃的,則是god戰隊。

因爲是god戰隊爲了勝利,從而選擇了這樣的一個奇葩的陣容出來。

這樣的話,也算是god戰隊自己逃避了。

不過,即便是這樣,也是有一些發現的。

首先就是經驗,其實god戰隊選手的經驗,和複仇者戰隊,還有萌萌,他們最大的情況就是,個人實力很強,但是其實并沒有太多的經驗。

相比之下,萌萌的經驗,大部分都是被灌輸的。

就像是在一些高危行業裏面的行事準則一樣,出現了什麽樣的事情,就按照守則裏面的方法來結局。

要是守則裏面沒有寫,那麽萌萌也不知道應該怎麽去應對。

這個是萌萌的問題。

所以平時更多的時候,DQ戰隊都是在以一種機械化的方式在進行遊戲。

這也是DQ戰隊的打法。

雖然這麽說,但是實際上,DQ戰隊的局勢應變能力,也是很強的。

不過,複仇者戰隊和god戰隊就沒有那麽強的應變能力。

但是,他們的機械化的流程,再加上個人的實力,應變能力什麽的,基本上就不需要了。尤其是對複仇者戰隊而言。

複仇者戰隊完全不需要應變能力,或者說,本身他們的打法,就已經把應變能力,全部加在他們的戰術裏面。

複仇者戰隊本身就是在強烈的依賴gank的模式來增加自己的優勢。

而gank,本身就是在于對自己的一個不斷的判斷。

自身實力的判斷,對手實力,狀态的一個判斷。

這些主觀的判斷,其實就是一種應變能力在其中。而不是那種比較被動的判斷。

這也是複仇者戰隊的一種很靈活的點,他們在行動的時候,就會判斷,畢竟,有些赢不了的戰鬥,也沒有必要去打。

可是對于他們這些職業選手來說,真的遇到了打不了的團,也會默認去抱團來一波,然後看具體的情況。

畢竟他們認爲團戰要是再輸的話,一點翻盤點都沒有的話,那麽就真的打不過了。到時候就可以直接GG了。

可是怎麽去打這樣的團戰,就是他們需要去判斷的事情了。

可是對于god戰隊來說,其實應變能力,并不算很高。可能是因爲,用不上吧。

god戰隊的打法,就是機械化的打法。

這個打法,其實曾經也是見到過,而這個戰隊的名字,也不算久遠,那就是sst戰隊!

sst戰隊可以說,就是和速推流的DQ戰隊,god戰隊,相似的一個打法。

而簡單的來說,就是計劃經濟。

但是sst戰隊和god戰隊,DQ的速推流,是有區别的,不過區别并不算大。

影響sst戰隊的打法的原因,其實就是另外一款MOBA類遊戲,也是之前無數次說的遊戲。

這款遊戲算是在某種程度上,簡化了一些東西,但是同時也強調了一些别的東西,導緻明明是類似的遊戲,卻有了更加明顯的區别。

相比之下,那個遊戲更加注重的,就是運營了。

運營對于刀塔來說,其實重要程度,并不是起到幾乎百分之九十以上的程度。

因爲運營得到的,是經驗和錢。

而對于刀塔來說,經驗和錢,并不是一個穩定化的東西。他的得到的方式,需要依靠自己去争取的。

不僅僅是要有英雄的因素,也有一定的環境因素。

但是另外一款遊戲,則是更加趨于穩定,更加依靠操作和技術。

而運營的話,基本上可以達到所謂的五五開。

因爲整體的位置是固定的。中路就是法師一對一,下路就是ADC加上輔助,上路就是肉核互錘,而打野就是鑽野區清野怪,經濟經驗完全平分。沒有任何的區别。

那麽在這樣的環境之下,運營其實就顯得無關緊要,又或者說,至關重要。

運營是爲了經濟和經驗,在雙方完全鏡像的情況下,運營可以說是無關緊要。

因爲你不會換人,不會離開,不會缺少兵線,不會缺少野怪,整個的經濟,幾乎是完全的五五開。

而能夠造成不平均的情況,那就是少數的不平衡資源,那就是唯一單位,在刀塔裏面,也就是roshan一樣的存在。

不過,roshan的意義是提供了不朽盾,第二波之後的奶酪,和第三波之後的刷新球碎片。提供複活,恢複和技能重置。

但是那個遊戲提供的是buff。很多很複雜的buff,當然也有其他的一些效果。

所以想要拉開差距,這個就是戰略性的運營。

但是除此之外,擊殺,也是一個十分明顯的運營差額。這就需要去看打野英雄的遊走了。

配合擊殺的話,複活是需要時間的,因爲一些機制問題,傳送也是相對比較麻煩。畢竟他們可以無條件回程,但是想要快速趕到戰場的話,那麽需要額外的輔助技能來完成。否則就隻能夠走到戰場上。

而這段時間,則是可以拉開差距的一個很好的時間。

因爲擊殺有經濟和經驗,雖然你不會損失,但是被擊殺的一方,浪費時間,泉水讀秒,趕到戰場,都需要時間,而這些時間,你就會跟你對位的英雄,有了一定的經濟和經驗的差距,那麽運營的經濟,就有了巨大的差别。

然後另外一點,這個遊戲是沒有死亡金錢損失的。你打了多少錢,就是多少錢。而這些錢,都是可以轉化爲戰鬥力的。

而後期一個技能打半血,甚至一個技能碰到就會死,别懷疑,的确是這樣的。

傷害的一個爆炸增加,你要是沒有傷害增加,那麽你的裝備又有什麽意義呢?

這樣的遊戲環境下,就出現了一種比較機械化的遊戲方式,就像之前打sc一樣。

已經能夠機械化運營到精确到秒,幾分幾秒,你有多少的經濟,你應該造出什麽樣的東西,幾分幾秒,你有一支什麽樣的部隊去做什麽。

這樣已經算是相當機械化的運營了。

而同理,相同的機械化的運營,同樣可以運用在那款遊戲裏面。

幾分幾秒,你應該有什麽樣的經濟,得到什麽樣的裝備,在有了什麽樣的裝備之後,去打出一個什麽樣的局勢,真的就是完全的機械化的運營。

感覺就像是練出的選手都是一個一個的機器人。

可是刀塔還是遊戲區别的。

他的區别在于,過于的靈活。而且很多的經濟轉化,并不是對等轉化。

比如對線,刀塔對線不可能跟你一對一對線,下路一個大哥帶一個輔助。上路兩個肉互錘,而一個野區英雄去發育。

這是不太可能出現的事情。

中路現在一對一可能都是少見,那是因爲英雄本身存在的性能上的不同。所以想要打出互肥的話,也是很少的情況,畢竟互肥的意義并不是因爲雙方實力不行,而是因爲被團隊忽略,或者是英雄本身的性能是差不多的。

沒有可以能夠一擊斃命的傷害,這就是區别。

因爲這個原因,也就造成了本身遊戲的區别性。

但是既然兩個遊戲有這區别的話,那麽用相同的方式去面對兩個可能從根本就不一樣的遊戲的話,可能也是需要一定的方法的。

而sst戰隊,在一開始,的确是找到這樣的方法。

也就是走一個相對機械化的一種戰術。

這是因爲從根本上的一個習慣性的操作而已。

可是DQ戰隊和god戰隊不一樣,這兩個戰隊的機械化操作,更多的源自于實力。

因爲實力足厚,所以機械化的戰術反而更加容易能夠幫助他們取得更加容易的勝利。

可是,相比之下,DQ戰隊的速推流,僅僅是一種方式,而這種方式,不過是在發揮一部分DQ戰隊選手的實力的情況,也僅僅是一部分。而不是全部。

所以DQ戰隊必然會有後手。

可是god戰隊在現在這個戰術之外的其他的戰術體系上面,發揮的效果就比較一般了,也就是說的快速應變能力算是相對比較差的。

這也是現在最大的一個發現。

舉一個簡單的例子。

就像之前說的那樣,god戰隊的節奏,其實是會給你一定的機會,而這個機會,是需要去把控的。

也就是用更短的時間去刷錢。

這裏面的區别。

現在的情況就是,這一切的理論,都是建立在god戰隊在對線期優勢的基礎上才可以的。

隻有在前期優勢的話,那麽才可以這樣安然的去刷錢。

但是,要是在前期優勢不大,甚至是沒有優勢的情況下呢?那麽god戰隊的優勢就發揮不出來了。

而這一局就是這樣。

和DQ戰隊打的這一局,也是久違的見到god戰隊的經濟沒有和對面拉開的對局。

真的是極少的情況。

但是在看到了這個情況之後,的确是一個很大的問題。那就是god戰隊的應對,實在是太差了。

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