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第一千三百四十八章第四天放飛自我的全随機


要是五個陣容全随機的話,其實反而是有些太自由了。但是卻缺少了之前的靈魂。

但是更有趣的靈魂則是出來了。

畢竟全随機的話,什麽都是有可能出現,可能出來的陣容很妖,也有可能出現的陣容比較正常,甚至可能會無敵。

這都是有可能的。

但是真的拼運氣的話,DQ戰隊的運氣還是差了一點。

第四天依然是三連戰,其中三局碰到的,都是那種相對比較僵硬的戰隊。

這也是沒辦法的事情,畢竟有些戰隊,就是會認爲自己常用的陣容,就是自己比較熟悉的陣容,這樣熟悉,并且熟練度極高的陣容,不願意放給DQ戰隊。

因爲他們知道,這樣自己用的很強勢的陣容,那麽放到DQ戰隊的手裏,也一樣厲害。

要不然就是知道應該怎麽克制自己的陣容,或者是自己也是去打的一個克制的陣容,倒是現在因爲扳掉了自己常用的三個英雄之後,再選擇一個常用的英雄之後,剩下的就算是斷掉了DQ戰隊的一個選人的思路。

所以DQ戰隊算是被動選擇了随機。

然後第一局對戰AEA戰隊的時候,就是這樣。

AEA戰隊的戰術還算是比較僵硬的。所以比較起來的話,AEA戰隊的戰術算是相對比較少的那種。

所以在一開始,扳掉了自己三個使用過的英雄之後,那麽DQ戰隊其實真的就很難去複制出和AEA戰隊之前一局相似的陣容了。

既然這樣,那就幹脆随機吧!

這也是有史以來,DQ戰隊bp時間最長的一次比賽了。

因爲不僅僅是備用時間用完了,而且陣容全随機的話,也就意味着是每回合的時間用完之後,備用時間再用完之後,要是沒有選擇的話,就會随機給你一個英雄。

然而ban人名額要是等到時間結束的話,那就是空ban了。

不會随機扳掉一個英雄,而是直接空出來。

至于選人,這是絕對不可能出現四人打五人,甚至更少的人去打五人的情況,所以要是超過了時間的話,那就真的是随機出英雄了。

那麽DQ戰隊的陣容,使用了五人全随機的打法。

這也是完全不需要去思考的bp模式了。甚至對于DQ戰隊來說,是更加巨大的挑戰了。

因爲至少原來還有一個模闆。

那就是對手曾經使用過的一個模闆。這個算是固定的。

就像一個标準陣容,這個陣容他們自己也是可以用的,那麽也就意味着,即便是稍微妖一點,也不會妖到那裏去。

畢竟自己也是打算去赢得。

隻不過可能狀态不一樣罷了。

就比如AEA戰隊在下一場比賽的對手是DQ戰隊。那麽其實可以有一些相對比較妖的套路,就像god戰隊一樣。

他會選擇放棄這一局的比賽,選擇那種幾乎不可能赢下比賽的五英雄的陣容,留給DQ戰隊。

這就是一個方式,但是這個方式,其實說白了,隻有類似于god戰隊,或者是複仇者戰隊這樣的戰隊,才會使用。

其他的戰隊使用這樣的方式,就像說的那樣,無非就是極限一換一。

你那這樣的陣容去打之前的對手,絕對赢不了。

但是DQ戰隊拿到這樣的陣容,還有可能通過特殊的位置安排,或者是奇葩的出裝思路,反而能夠赢下這一局。

所以就會有偷雞不成蝕把米的可能性。

那麽隻能夠隻能正常去打。

但是即便是這樣,也是會存在一種坑的方式的。

就像之前說的,本身一個陣容,就不是固定的,因爲英雄的選擇不同,那麽本身的節奏和強勢的時期也是不一樣的。

比如一些戰術,是存在互相克制的關系。當然,這裏的互相克制的關系,也是建立在經濟經驗差并不是很巨大的情況下,完成的。

但是一些細微的差距,其實是可以彌補的。

這也是陣容的優勢帶來的局勢可造成的優勢。

前一局比賽,我爲了克制對手戰隊,而選擇的陣容,不一定是一個相對完美的陣容,而是具有一定的針對性和特殊性的。

比如強化了gank,強化了團控,強化了爆發之類的。

這些都是有一定的強化的方向的。而平時的話,可能會相對偏向于強化的方面。

比如有一個英雄,更加擅長于gank或者是推進。那麽可能就會由這一個英雄,帶領一部分的團隊節奏,去執行gank,或者是推進。

其目的也是很簡單,利用這個英雄的特點,去搞對面的事,影響對面的發育,延長别人的發育時間。

這就是最基礎的目的。

但是不管怎麽說,其實最後的目的,都是爲了讓自己更快更安全的發育。

最後的決戰時間,還是被卡在了後期的一個相對完美的發育。

也就是滿級加上六神的情況。

而做的這些事情,是把優勢轉化爲安全的時間,和與對面發育完全的時間差。

這樣的話,其實也算是正常的思考模式。

因爲一個團隊,五個英雄,選擇一些相對全能的陣容,也是很正常的。

比如一個英雄中期輸出,一個英雄可以推進,一個英雄或者兩個英雄有後期能力,剩下的補足控制或者是輔助效果,甚至可以補肉。這些都是很正常的。

這樣的陣容,就相對比較全能。

全能的陣容,可以在多個節奏點,去帶領起自己的節奏。這也是全能陣容的一個優勢。

可以打任意時間的任意節奏。前期可以打,gank可以打,推進可以打,中期可以打,而後期也是随便打。

這就是全能的陣容。

但是這樣的陣容,專一度并不會高。比如全能的隊伍,遇到了專精于gank的戰隊的話,那麽在對面gank期強勢的時候,很容易就會被打崩的。

因爲你自己僅僅是稍有涉獵,可是對手是專精于gank。

這個區别還是很大的。

所以陣容的選擇,也是因爲這樣的小組賽這樣殘酷的環境下,其實常規陣容,并不是很舒服。

都是相對來說,比較精一項的。

這樣來看的話,這樣的陣容,其實本身就是有一定的弱勢。把一項或者兩項強化,然後剩下的相對較弱。

這是正常的陣容理解。所以針對他們弱的地方,拿出自己強的一點。

但是在對面強的時候,自己則是相對比較弱。這也是正常現象。

不過現在的情況,也是比較少出現全能的陣容,沒有缺點,但是優點也不明顯。現在更加喜歡的是稍微偏門一些,這樣的陣容反而打的更加舒服。

所以一般稍微偏一點,也會選擇偏一點的陣容來應對。那就是從bp開始的陣容克制。

然後就回到了最開始的情況。

那就是你可以選擇克制我的陣容,那麽我也可以選擇克制你的陣容。

這也是比較正常的。

現在需要看的,就是在打DQ戰隊之前的對手是什麽陣容,然後自己選擇一個克制對面的陣容,而這個陣容就是DQ戰隊下一局的陣容,那麽就想辦法克制這樣的陣容就可以了。

可是有些陣容就是厲害。所以不想讓DQ戰隊拿到這樣的陣容的話,那就隻能夠三扳加一選了。

這樣的話,那麽DQ戰隊也是沒辦法。

但是已經到了第四天的話,那麽DQ戰隊的風格,幹脆再變!那就是全随機。

第一場比賽就已經全随機了。那就是打AEA戰隊。畢竟直接三扳的戰隊,真的沒辦法了。

幹脆直接全随機。這也算是一個出其不意的情況。

全随機其實也是可以的,但是情況還是少見的。

畢竟bp可是戰術的一個體現,英雄池,戰術需求,克制關系,這些非常重要,整個曆史上,可能因爲失誤而随機出來的英雄都是少數了,更别說一整個陣容,全都是随機出來的情況的。

不過,現在DQ戰隊進行随機。

感覺更加考驗的并不是DQ戰隊的英雄池,和瞬間的反應能力。而是更加考驗AEA戰隊的應對能力。

因爲AEA戰隊想要赢下比賽的話,那麽需要思考的就不是對面會選擇什麽陣容了,而是不知道會随機出什麽樣的英雄。

這就比較尴尬了。畢竟人爲的陣容選擇的話,可是可以根據情況進行思考的。

比如自己缺少什麽英雄,或者是對面怕什麽英雄這樣的考量。

但是全随機的話,那就沒有這個問題了。

對于DQ戰隊來說,需要思考的就是,這五個随機出來的英雄,應該如何去分位,雖然自己這邊陣容不确定,但是至少對手的陣容是确定的。

這樣的話,其實也是可以馬上确認對面的陣容的優缺點。然後再看自己的陣容,應該如何去分位和出裝。

這個是DQ戰隊需要思考的事情,但是對于DQ戰隊來說,這樣的情況還是比較正常的。陣容的多樣性還是可以接受的。裝備出裝也是可以接受的。

現在主要看的就是遊戲當中的運營。

至于AEA戰隊的話,可能也就在bp的時候,需要去思考的。但是相比之下,思考的時間也會增加。

因爲DQ戰隊是等待每回合選人時間結束,才會進入到随機模式。

總體的bp時間,的确是回到了正常的時間。

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