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第一千三百五十八章心理的預判


這就是預判,郭佳的預判。而這個預判,不僅僅是對遊戲的理解,也是對人性的理解,也是對選手的理解。

爲什麽是這個順序呢?因爲很簡單。

對于遊戲的理解,是最淺層的理解。

遊戲裏面,會有一些相對安全的位置,甚至可以說是卡死的位置。比如樹林裏面,也有可能是高台。

高台是一個很好的地方,刀塔的視野是一層一層遞增的。

所謂站的越高,看的越遠,就是這個道理。

高台視野是開闊的事業,可是看見下面所有的視野,但是地面的英雄,能夠看見的,也就隻有和自己在同一水平線的視野,還會因爲樹木,地形,等影響。

也就是說,在正常的地面,是無法看見高改上面的東西的。

就連絕大多數的指向性技能,也是無法釋放的。因爲沒有高台的視野,上面是一片漆黑,沒有目标的話,一些技能就無法釋放,以至于讓對面成功tp離開。

而高台就會成爲一些關鍵時候逃生的地方。

同理,樹林深處也是一樣,樹林是一個神奇的地方,因爲每棵樹都是有體積的,而這個體積的意義就在于卡住視野。

而樹林的話,其實本身就是有一些隐藏的路線的。雖然可能不太清楚,但是隻要你英雄在樹林裏面,鼠标直接點着移動,那麽ai就會自動給你尋路,直到死路爲止。

雖然看着樹林茂密,但是依然是有隐藏的路徑的。

那麽相反的,有隐藏的路徑,就會有屏障。樹林的中間要是有路的話,那麽也會有沒有路的地方,那麽在沒有路的地方之後,那就是一個一個的固定點。

這就是坑。

這個坑,可以很安全。就像之前說的高台一樣,這是一個孤島,但是相比之下,坑要稍微危險一點,和高台一樣,二者都需要沒有視野,所以一大部分指向性技能,都是無法釋放的。

因爲沒有視野。

但是不同的是,高台位置,更加害怕aoe技能。而坑裏面,反而會好一點。

這個很簡單,因爲高台隻有一個,而坑,卻有很多個。

我一個aoe雖然可以打三到四個坑的位置,但是也并不能夠保證能夠打到坑裏面的人。因爲可能不容易确認,逃走的英雄,會出現在哪個坑裏面。

萬一這三到四個坑裏面,并沒有别人在的話,那麽就可以有充足的時間,tp離開。

而高台,就隻有那一個,想要針對也是很容易的,随便甩技能就可以了。

因爲附近可能就隻有這一個高台。你躲不了的。

然後就是,坑裏面怕的技能,那就是破樹。

刀塔裏面的破樹技能很少,但是也有,通過破壞樹木,來達到一些目的。

比如開視野,方便穿越某些地形,又或者是,破壞某系技能的效果。

這裏就比較少了,主要是齊天大聖的跳樹,畢竟從樹上被打下來的情況下,是會有四秒的眩暈時間的。

這個算是比較極限的控制。

然後就是大樹的樹眼了,大樹的樹眼,依樹而生,隻要是樹倒了,樹眼也就破壞了。所以本身破壞樹眼的話,那就是出寶石,就可以看見樹眼,然後對樹眼所在的樹進行破壞,又或者是直接大範圍的aoe進行破壞,破壞一片樹木,順便把有樹眼存在的樹一起破壞。

當然,你要是跳樹坑的話,直接一個大範圍破樹技能,那就無處遁形了。

所以坑裏面相對來說,也會害怕一些破樹的技能。

不僅僅可以看見你的位置,而且還能夠創造出一條道路,直達你的身邊。

這就是遊戲内的一些東西。

就像眼位一樣,說破了天,其實能夠插得眼位就那麽多。

這就是遊戲當中的限制,高台雖然不多,但是坑多,可是坑再多,那也隻是坑,位置是可探尋的。

這也是遊戲之内的東西。

這些探查還是很簡單的。

之後就是人性了。但是人性的了解,必然會比較簡單的,而且可以說,簡單到了極緻。

簡單的兩個點,回避危機的意識感,還有安全感。

這個實在是太簡單了,什麽是回避危機的意識感?簡單來說,就是在絕對劣勢的情況下,爲了自身安全,第一時間能夠做出的反應。

這裏可以同步說一下安全感。

什麽能夠有安全感,一個是隊友,一個是泉水,也就是家的方向。

這樣來看的話,離開的方向也是很簡單的。

兩軍對壘,一人至少占據一半,那麽安全的撤退距離的話,應該之後遠離對面的反方向。

而這個反方向,就是對壘的反方向,盡可能的遠離危險。要不然就是往家的方向離開。

這就是問題的關鍵,所以要說人性的話,還是很簡單,極限的距離拉滿,然後方向也都基本上固定。

這還是很好抓的。

最難的話,應該就是選手得心理了。有些選手,心态實在是太恐怖了。

在這種危機的情況下,依靠的不是本能的行爲,而是缜密的思判斷。

比如一些選手,跳刀僅僅跳了400的距離,明明可以跳1200距離的,可是僅僅跳了400範圍,然後找到了安全的位置,直接tp離開。

最恐怖的是,之前在職業比賽上的一個卡爾。

劣勢的情況下,在野外被别人追擊,然後一絲殘血,在下坡的瞬間,開出了幽靈漫步,然後對面追了過來。

可是此時,卡爾卻直接反走,上了高坡,而對手則是慣性思維,直接往下追下去。

卡爾則是在高坡門口,直接選擇了tp回家。

而對手在追的時候,其實會有一個比較明顯的點,那就是減速,幽靈漫步是有一個小範圍的減速的。

這個減速其實并不是特别的多,但是離開了一定的範圍的話,減速就會消失。

隻不過這次消失的速度,稍微有點快。

一般來說,卡爾在走,自己身邊帶着減速。而你在追着卡爾。雖然距離必然會拉開,但是這個距離其實可以很長,畢竟在一段時間裏面,你是跟着卡爾再走的,享受了一段時間的debuff。

但是那種回頭直接tp的,先不說離開了減速的範圍,而且就連使用tp的時候,幽靈漫步的狀态消失,也是沒有減速的debuff的。

隻能夠說,這個心實在是太大了。

但是也足夠精彩。

這就是某些選手的心态調整了,在極端危機的情況下,還能夠沉着冷靜的分析,這才是最厲害的選手。

所以最難的就是對于選手的分析。了解遊戲的機制,了解人性,但是在有些關鍵的時候,有些選手能夠帶來的極限操作,就是已經把人性給克服了。

比起瞬間的反應,他們更加需要冷靜的分析。

這樣的冷靜的分析下,才是最恐怖的,因爲他會推翻其他人的一些常識性的判斷。

這樣可是很厲害的。

萌萌具有分析遊戲和人性的能力,可是卻沒有分析選手的能力。

所以萌萌卡爾的天火,真的不是那種團隊最後的一個收割的。

因爲需要判斷的東西實在是太多了。

所以比起天火作爲團戰結束的收割利器,還不如成爲先手團戰的号角。

其實看了很多萌萌打的卡爾的一些對局。萌萌卡爾的技能,還是很有思考的。

就像之前說的那樣,可以提前準備放天火,目的是爲了打斷跳刀。

在打斷了跳刀之後,有冷卻時間,這個冷卻時間之内,跳刀是無法使用的。

那麽隊友可以更容易的去gank擊殺,因爲對手确定不會逃離了。

當然大部分的也有隊友先手給控制,然後萌萌隻需要天火收割就可以了。

這個也是大部分在前期,可以得到bug經驗。

中後期的話,這個情況則是會相對的減少。

可是這個高等級的卡爾,真的是恐怖。

等級高的卡爾,完全可以自己一個人去遊走。打着雷元素移動,然後火元素輸出。

沒有bkb的話,那就是一個死。但是遇見了小狗和全能,也很難單殺,但是遇到藍貓的話,倒是有機會單殺。

吹風隕石推波天火。可以說是一氣呵成。

現在的對局,複仇者戰隊已經找不到優勢了,DQ戰隊的壓制力,真的是太恐怖了,直接入侵野區,搶野,擊殺,真的算是惡心的打法。

DQ戰隊的壓制方式,真的是太過于強勢了,而且有種感覺,這個壓制的方式,爲什麽那麽眼熟。

之後想了半天,才反應過來,原來是複仇者戰隊的壓制方式。

現在DQ戰隊把複仇者戰隊的壓制方式,用在了複仇者戰隊自己身上。這個真的是太厲害了。DQ戰隊的節奏感真的是太好了。

在這樣的情況下,竟然可以完成這樣的壓制。

并且,這也是僅僅是像,或者說是模仿。但是DQ戰隊是超越了複仇者戰隊的壓制方式。

複仇者戰隊的壓制方式,有一個特點就是,兵線大部分情況是被無視掉的。

可是DQ戰隊在中間,是會處理兵線的。

雖然處理,但是處理的速度,真的是太快了。

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