第三章中國方塊



1979年至1984年,如果說這幾年最賺錢的行業是什麽?

那答案裏必然有“街機”這個選項,這幾年整個好萊塢的收入連街機領域的一半都沒有。

這不是他瞎掰,而是從某個記憶裏得到的信息。

此外街機還是現階段少數不用投入太多資金的領域,他隻要利用斯坦福大學的計算機房,就可以搞定軟件層面的開發。

李秦原本也很關注家用遊戲機市場,畢竟他在上一世經曆過紅白機時代。

但調查了記憶,以及目前美國家用遊戲機的處境後,他知道這會的家用遊戲機市場暫時沒什麽搞頭。

現在是1978年底,雅達利遊戲機還不叫“雅達利2600”,這是明年聖誕節升級後的型号,此時它還叫做“雅達利vcs”,而且發布之初市場表現并不算太好,全美銷量隻有三十多萬台。

1980年前的家用遊戲機市場不溫不火的原因,主要是這時的雅達利還不允許第三方遊戲商開發遊戲,直到半個月前的聖誕節才有一家剛成立的“動視工作室”,他們發行了首款基于雅達利機型的第三方遊戲卡帶。

但這款遊戲剛剛發售沒幾天,雅達利便将“動視”告上了法庭。

這種商業官司在美國會很漫長,打個一兩年也不出奇,因爲法院若是駁回了雅達利的訴訟,那就意味着不論是什麽人,今後都可以制作且發售能在雅達利遊戲機上運行的遊戲。

李秦猜也能猜到雅達利一定是敗訴了,所以各大公司才紛紛把自家的街機遊戲移植到雅達利的遊戲機上,像動視這類第三方遊戲工作室會越來越多,正是這些優質遊戲的引入,才使得雅達利的遊戲機銷量一路猛增!

但現在“動視“剛剛開始和雅達利打官司,等他們打完官司至少是一年後了,這期間沒必要理會家用遊戲機市場,李秦迅速把目光放到了“街機”上。

“街機”這個詞已經誕生很久了,但“電子街機”在七十年代初期才剛剛問世,因爲第一代微處理器(單片機)正是在1971年發布,可以說家用遊戲機和街機都是微處理器誕生後衍生出的商業應用。

但前兩代微處理器受限于性能不足,市面上大都是彈球類和原始簡陋的賽車類遊戲,這些玩法枯燥且單一的遊戲沒有引起市場的太大震動,各家公司一直處于摸索階段。

今年性能更強的第三代微處理器上市,街機才終于有了足夠的性能支撐開發者們設計更複雜的遊戲,各個廠商和程序員們也在這些年裏摸索出了更有趣味性的遊戲模式。

于是從今年開始,各大廠商陸續發力,像《吃豆人》、《小蜜蜂》、《大金剛》、《坦克大戰》等經典遊戲都是在79年以後陸續開發出來。

這些現象級的遊戲誕生後立刻風靡了全球,使得“街機”在極短的時間裏創造出了讓好萊塢都難以企及的經濟效益。

李秦的首個目标卻不是這些遊戲,他第一時間想到的是《俄羅斯方塊》!

當然,這個世界應該叫《中國方塊》才對!

他在《吃豆人》和《俄羅斯方塊》上曾猶豫過一陣,但前者開發起來較爲複雜,遠不如俄羅斯方塊簡單。

正好,他在研究小組裏的任務是幫忙測試計算機性能,于是隻用三天時間就把《中國方塊》的程序寫了出來。

李秦三人加入研究小組的第四天……

“阿爾薩斯,這裏面裝着什麽?”

艾倫·貝斯叫的是李秦的英文名,他剛剛獲得計算機碩士學位,比李秦還小兩歲,任務同樣是測試這台小型機的性能。

李秦三人算是他的助手,但他對這三個中國人打心眼裏瞧不上,這是身爲高貴的盎格魯·撒克遜白人與生俱來的優越和歧視。

當然了,作爲一個受過高等教育的盎格魯·撒克遜白人,他不會把這種優越和歧視表現得太露骨,好歹排華法案也廢除這麽多年了,還那麽裸不符合他的高智商。

三天前,李秦從他這拿走一個525英寸軟盤,這種事他沒有太在意,沒想到李秦今天就把軟盤交了回來。

“艾倫,這是我上個月學習編程時寫的一個小遊戲,正好可以用來測試這台計算機的性能。”

李秦把裝着《中國方塊》的軟盤交給艾倫,這麽說是防止版權被研究小組獲得。

老實說,他這有點謹慎過頭了,但他打心眼裏不信任美國人。

這幫人面對利益什麽事都能幹得出來,他必須多長幾個心眼,總之小心無大錯就對了。

《中國方塊》設計起來極爲簡單,他隻用三天時間就把80的内容做好了。

艾倫·貝斯并沒有太在意,心中稍作猶豫,還是把軟盤拿出放入了原型機,準備看看這個中國人弄出了什麽東西

他并不擔心這個軟盤會損壞原型機,因爲這個年代還沒有“電腦病毒”這個英文單詞,而這也是李秦正在撰寫并準備發表的一篇論文,他需要擴大自己在it和ic領域的知名度。

“這個像拼圖一樣的程序怎麽操作?”

艾倫·貝斯在遊戲運行後很快就手忙腳亂起來,他弄不清楚這東西要怎麽操作。

“你說得沒錯,這的确是我哥哥通過拼圖得到的靈感,操控方法和遊戲機制非常簡單,我來教你!”

艾倫·貝斯聞言站到一邊,隻見一個個簡單的方塊從屏幕上方落下,李唐隻要控制鍵盤上的awsd就能移動、旋轉和擺放不同形狀的方塊,而使之排列成完整的一行或多行就能消除得分。

這麽簡單的遊戲機制,艾倫隻看了不到一分鍾就弄明白了。

“有意思,我來試試!”

艾倫隻看了一會便躍躍欲試,他目前接觸過的最好玩的遊戲就是雅達利的乒乓球遊戲,但那款遊戲無論遊戲性還是畫面,似乎都遠不如這個方塊遊戲?

一旦上手之後,他很快就發現這幾個平平無奇的方塊,在搭配了設計巧妙的遊戲機制後,居然讓他有種欲罷不能的感覺。

這個遊戲确實有一種令人無法自拔的吸引力,艾倫·貝斯上手後便被深深吸引到遊戲中,不停享受着推疊方塊又消失的樂趣,當然也免不了因畫面爆滿後的挫敗而惱火。

但不管是享受還是惱火,他都感覺自己停不下來了。

很快,研究小組裏的其他成員也聚集在電腦前,他們很快就看懂了簡單的遊戲機制,紛紛請求李秦允許他們拷貝一份。

李秦笑着答應了這些并不熟悉的同學,這正是他想要的目的,隻要通過斯坦福大學向外傳播,這款遊戲很快就會傳入矽谷,然後像病毒一樣往全美擴散!

他有這個信心,因爲這個時期的遊戲就像剛剛學會走路的孩子,那些一邊看着程序員手冊一邊做遊戲的開發人員,現在隻是遊戲産業的“拓荒者”,哪裏能和他的“大剽竊術”對抗。

原本位面上的《俄羅斯方塊》在十年後誕生都能讓無數人爲之上瘾,現在拿到一衆經典遊戲還沒有問世的年代會有多大的吸引力,他再清楚不過了。




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