第109章 第106 養孝子


第109章 第106 養孝子

這個世界,GF并沒有所謂的前作,也就是說并不像白金工作室一樣有這初始粉絲的支持,一款好的遊戲決定了GF未來的發展。

它的發行周期很長,需要一段時間,有可能是10年,20年這樣慢慢培養人氣,培養出一批屬于自己是玩家。

也就是所謂的提純,這種方法雖然很惡心,但卻很管用。

那麽在段時間内gf必須要保證遊戲中的每個角色,讓玩家可以清晰地看到這些人物的存在,要相信這些是另一個世界的人。

而這種玩法對于遊戲設計師而言非常重要,因爲他将會通過每個月的試水,以及與公司的高層讨論,最終得到自己想要的結果。

在這種情況下,遊戲開機之後就要面臨大量的資源投放,這些資源都需要一個穩妥的發揮渠道,如何将自己手中掌握的優勢轉化成力量。

雖然它不算什麽知名的遊戲公司,但可以利用各大媒體和網站爲遊戲造勢,而且還能通過各種方式宣傳,讓這款遊戲更加吸引玩家的注意。

在現如今遊戲行業已經定型的時代,一款新遊沒有創新的能力,跟不上時代的流量,很難成功。

因爲核心受衆群就是這麽多人,怎麽樣突破它?

去把一些不是核心人群的人變成核心人群?

很簡單。

要讓玩家打心眼裏覺得你是頂了巨大去的壓力去上架了這款遊戲,要讓玩家真心覺得你是想做好一個遊戲。

讓玩家覺得,你喜歡在别人無法踏足的地方發展,全球沒有多少二次元的時候發展寶可夢。

國内外遍地都是簡單2d 2.5d遊戲的時候開發寶可夢,國内外各種道具氪金禮包和換皮遊戲遍地的時候搞了個黃皮耗子。

讓玩家覺得伱每次都是背道而馳,但是次次成功,讓玩家覺得你是頂着多大的壓力來策劃,讓他們覺得這種對于當時遊戲行業來講算是大伊萬的産品。

而能下這個決定已經可以說全世界獨一份了,跳出資本的循環,心理隻裝着夢想,這種公司不多。

這是一款以奇幻世界爲背景的RPG冒險遊戲,初代寶可夢可以說還不完美,甚至可以說是個半成品,但是依然火。

在玩家的眼中

這種開發模式,創作精神。

在寶可夢上得到了體現,之所以寶可夢能實現降維打擊,得益于創作者得熱情和開發者得不懈努力。

不妥協市場,不妥協玩家,執意做自己!!

所謂得 OTAKU所謂得阿宅不就是這般狀态,這般把生活活成自己想要得世界嗎???

惡心嗎?

二遊不怎麽做怎麽火?

至少在我的眼中他就是這樣家公司。

但這一前提是你要有一款世界級的IP爲基礎,你要保證這些人員一直是你的粉絲,讓他們成爲了寶可夢的鐵杆粉絲,而且還在不斷吸引新一代的用戶。

而這種最簡單的開始方式,就是有一款跨時代的吸引力作品,沒有一切都是白搭。

在GF公司的會議上,魏俊傑發表了自己的觀點和所謂的看法,魏俊傑本人對着衆人講解的這些東西。

當魏俊傑本人一再強調,前提是你有一款,能夠吸引現如今玩家的作品,或者是把玩家一直保留,不讓人員流失的作品。

這就是爲什麽現在GF做的在這麽垃圾,但每一作,都會有玩家遊玩,有點玩家剛罵完劍盾,手裏拿着阿爾宙斯,又買了朱紫。

寶可夢的世界總是會有新的事件發生,你很難不去關注的。

這一系列很好地保持了新手友好的特點,能夠持續吸引新用戶,你從Let’s Go Pikachu/Eevee等其它很多産品都可以感受到。

其它長壽的IP似乎對新用戶都不算特别友好。

魏俊傑說:“我們不僅要在遊戲開始的時候,就盡量地推動他們創作出更加精彩的故事。同時還要讓玩家在遊戲開始的時候,能夠看到一款完美的遊戲!”

魏俊傑說話比較客氣,也沒有直接指責他們,隻是在闡述一個事實。

會議廳内一片嘩然,魏俊傑雖然在遊戲界很有聲望,但畢竟他不是GF遊戲開發部門的人,不能完全代替遊戲開發部。

而他剛才在會議上所講述的那個方案,是他最近幾天的研究,并且在來霓虹之前就已經拟定好的一個方案。

但是很快就有人反駁他:“魏總監,您的想法太偏激,這樣不好,如果遊戲開發的時候,玩家還在看别的遊戲,那我們的開發就會陷入被動,我建議我們可以先把寶可夢做一個宣傳。“

這位員工說的并沒有錯,是的這樣的前提是在寶可夢搞強度宣發的一個基礎上。

而這也就是前段時間,魏俊傑一直想做的一個東西,精靈寶可夢的動漫。

都說紅帽子做質量,綠帽子是用來賺聲望的,賺錢得交給黃耗子。

又或許說。從一開始,精靈寶可夢的目标就不僅僅是遊戲,它衍生出了動漫、電影、書籍、玩具、點心、飲料,甚至還有主題大型客機。

精靈寶可夢是一個非常成功跨領域娛樂品牌,除了遊戲消費之外,還擁有跨世代的文化影響力和極爲成功的粉絲經濟。

精靈寶可夢一直在努力做的就是用故事、角色和遊戲機制吸引更多粉絲,讓粉絲們爲這個IP加大投入,而且他們也願意這麽做。

格式的關鍵作用是幫助團隊将寶可夢的總體叙事和獨特設定以适合的方式呈現給不同年齡段的人。

就這樣大家似乎開了一天的會議,讨論了各種問題,讨論了今後的發展,以及這部寶可夢作品該如何更改。

GF把寶可夢年貨化的決策是跟tpc與任天堂協商過的,因爲寶可夢不能像别的遊戲一樣好幾年才發行一款正作,這樣的試錯成本太高了,并且動畫的熱度原因需要遊戲内容持續的輸出。

每一代寶可夢其實都有全新的機制和内容來取試探玩家的口味,年貨化的發行頻率更是能讓GF多次試錯一點點調整開發方向,就目前看來寶可夢現做有繼承前作被玩家推崇的優點

草,老子時間沒趕上!

(本章完)

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