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第三十四章輔助攻略



李神開始思考,從一開始的什麽都不會,開始學會如何插眼,開始學會如何防備打野,開始學會如何計算打野的位置,開始學會判斷對方的一些小動作。這些都是經驗的體現,畢竟李神雖然打得有點蠢,但經驗其實是不卻的,隻不過以前一直沒注意到而已。

畢竟是玩了好幾年的老玩家,遊戲場次遠遠超出我數倍之多,李神很快就學會了一些比較基礎的東西。

比如以前的李神,從來不會在意對手的打野動向,反正線上我就是跟你幹,大不了你打野來抓我,我想辦法跟你換,換不過你我就死,死完我就崩……看,多簡單,簡直就是粗暴到無腦的遊戲方式。

但是現在的李神不同了,畢竟在輔助的位置上,需要關注的東西不一樣,也不是時刻都在跟對手對拼。在我眼裏,他的輔助還很稚嫩,比如不會推測對手的眼位,不會關注對手的走位動向,也不會判斷對手的操作習慣等等。

可是他真的進步了,比如當他處在藍色方的時候,在遊戲時間6分多到8分鍾這段時間裏,他不會再去魯莽地試圖跟對方交手了,因爲他已經知道,這段時間一般來說打野會嘗試在下路抓一波,然後幫助中單拿下藍buff,或者是在幫助中單拿了藍buff之後順勢來一波下路。

也許有的人會說,你這麽防着有什麽用?打野看到沒機會不來,那你不就白防了嗎?

實際上這款遊戲沒有無意義的操作,防備對方打野gank是不可能一直防備到的,但在某些幾乎必然的時間點裏,你卻可以損失減少。也許正是因爲你的防備,導緻對方打野沒能在你這裏拿到優勢,而你的隊友卻在其他路拿到了優勢,那你的比賽不就好打得多了嗎?

打野的套路因人而異,這些防備的确并不是一定有用,但卻是必不可少的。李神開始學會計算眼位時間,開始學會計算召喚師技能,開始學會計算打野動向。

比如其中有一局,時間大概是在12分鍾左右的時候,對面adc賣了個破綻,走位比較靠前。如果是以前的李神,哪怕是玩輔助,肯定也是一個黑暗禁锢丢上去,然後招呼本方adc瘋狂輸出了。

但是這一次他沒有這樣做,而是選擇了往後撤退,本來他的adc是有意跟對方打的,都已經對a了一下,一看李神後退,他也無奈地退了下來。

兩人剛剛退出幾步,對面的打野就從後面沖了過來,結果卻因爲李神這邊有所警戒無功而返。而李神這邊的打野,卻出人意料地出現在中路,幫助中單擊殺了對方中單,兩人狀态還不錯,同時往下路靠,對方下路加上打野不得不後撤,其結果就是在少了一人的情況下,藍buff被眼睜睜地拿走。

随後優勢慢慢被鞏固,中單在打野幫助下漸漸變成了神擋殺神的boss存在。

你能說李神那一波後撤沒有功勞?也許在大多數人眼裏看來,的确是中單和打野節奏帶得飛起,所以才凱瑞了全隊。但如果那時候李神往前面沖,跟對方打了一波2打3,然後被對面拿到兩個人頭呢?

很明顯結果就是下路爆炸,對方中路依舊拿到藍buff,即便有一點劣勢,卻可以利用藍buff抗壓發育,然後已經不需要再注意下路的打野可以專注幫助中路,甚至将劣勢扳回來。

很多東西可能隻是一個小細節,往大了說甚至可以影響全局。

除了大局觀有所進步之外,李神最明顯的進步地方,就在于知道什麽時候該開團,什麽時候不該開團了。

團戰在路人局中是十分重要的,幾乎沒有一場比賽不打團的,甚至路人局會出現團戰持續打好幾分鍾,英雄們死了複活,複活了又上,上了又死,死了又複活,複活又上的人頭交換追逐戰。

因爲路人局畢竟不是比賽,大多數人不知道什麽叫見好就收,看到殘血的人頭想去收這是很正常的事情,爲了追一兩個人頭導緻戰鬥時間被無限拉長也就更加正常了。

以前的李神,就是典型的路人局暴躁型打法,那是見了人頭必然上,沒有人頭也要上,哪會管你裝備好不好,經濟有沒有落後。

最誇張的一次,我就見過李神的無腦開打。是怎麽回事呢?他這邊落後防禦塔五座經濟差就基本已經達到5000左右了,如果再算上人頭差補刀什麽的,這個差距更加地大。

我們就暫且不論人頭差和補刀,隻算這五個防禦塔的差距。能被推掉五座防禦塔,說明自己這邊已經是劣勢,等級經驗必然有所吃虧。如果在野區或者是小龍區這樣的地方硬碰硬,顯然是要吃虧的。

可是那時候的李神才不會管這些呢,他覺得能打,那就一定要上是完全判斷不清雙方差距的那種單純靠直覺的想法。

李神會千方百計地切入對方後排實際上在路人局這也是的确很有效的方式,因爲沒人願意安安心心地當一個奶媽,所以路人局裏你經常可以發現,對方後排缺乏保護,因爲就連輔助都沖到前面去跟人家肉搏起來了。

可是當差距大到一定程度的時候,這種切後排實際上是完全沒用的,因爲如果隻是你單獨一個人切進去,你甚至一套傷害都還沒打出來,就已經被對面裝備好到爆表的c位給幹掉了。

到了黃金分段,很多人還是有一點基本打團的意識的,比如某人上了,其他人會跟着上,這就是叫牽一發而動全身。

李神的無腦無視差距開團,就會導緻對局越來越崩,團戰不停得被打出團滅,然後隊友們喪失信心,互相責怪,那就真的一點翻盤的希望都沒有了。

其實有些時候,路人局選手是非常浪的,因爲前期優勢巨大,會經常做出一些不可理喻的舉動,比如單人1v3,沒閃現還在對面野區晃之類的。

這種打法有時候會讓優勢越來越大,但更多的時候,則是讓你失去優勢。因爲前期獲得了足夠多的人頭,所以當你被終結的時候,實際上帶來的收益是遠遠大于面闆上所看到的。

這就是爲什麽明明前期優勢巨大,但是浪了兩波之後,你會突然發現:卧槽,爲什麽我們明明人頭防禦塔都領先,但是我們好像幹不過了。

所以在劣勢的時候,需要做的不是無腦地上,想着切掉對面輸出位,把對手給秒了,然後一波搞定對手。而是應該想辦法建立起足夠的視野,如果對手不浪,那你就隻有慢性死亡,但如果對手浪了,那你的希望就來了。幾次終結反推,也許你們本來巨大的劣勢,就已經慢慢被扳了回來。

玩英雄聯盟,最忌諱的就是劣勢局對噴,完全放棄抵抗。因爲隻有堅持,你才有獲勝的希望,直接宣布放棄,那你永遠不可能在劣勢下扳回局面。

在排除特定因素的情況下,其實雙方誰取得優勢的幾率都是五五開,如果你能堅持,那就證明你把這個幾率提升了,也許就變成了六四開……六四開意味着什麽?意味着你可以上分了呀

好吧,還是繼續說會開團這個正題。開團時機的掌握很重要,其實在大多數路人局排位賽中,開團都是由輔助發起的,除非是像上單選擇了石頭人,打野選擇了皇子這種類型的英雄的時候。

那麽如何判斷開團的時機呢?就舉個比較明顯的例子,輔助曙光女神蕾歐娜。蕾歐娜這個英雄的特點是什麽?肉一身的控制這就是她的特點。

作爲一個典型的輔助開團英雄,如果你是在玩蕾歐娜,怎麽判斷開團的時間?

首先需要做的就是看雙方陣容,在有一定經驗的基礎上,就算不用人教,你大概也明白在同等裝備下,哪些英雄打團強勢,哪些英雄單挑強勢。

然後再各種加減乘除一算,你就大概知道雙方陣容在開團的時候是幾幾開了說起來可能有點麻煩,其實簡單點來說,還是個經驗問題。

經驗足的話,一眼就能判斷雙方陣容好不好打,比如大招流的陣容,就是一套明顯的打團陣容。

在判斷雙方打團實力的情況下,再分析一些外在因素,比如你用蕾歐娜,能否控制住對面的主力輸出點,使得你的隊友能夠在這段時間裏秒掉他,最次也要打殘他,将他逼出戰場。

如果你做到了,那麽在五大四的情況下,不用考慮,直接幹。如果你做不到,那就證明這一波團不能打,因爲連你自己都沒信心,你的隊友們豈不是跟着你上去送?

除了這些,你還可以根據數據面闆上的裝備比較來推測打團是否可行,這其實是最簡單直觀的辦法,因爲經濟差其實就體現在裝備上。當然如果你不嫌麻煩的話,一邊算防禦塔數量,一邊對比人頭數,也能算出個大概的。

這些其實就是判斷如何打團的關鍵要素,隻要學會了,你的輔助水平自然就上去了,至于對線操作什麽的,那東西就算教,也是沒那麽容易學會的。

而李神使用莫甘娜這個英雄,所需要做的就不像蕾歐娜,因爲他的黑暗禁锢真是個抽獎性質的技能,在對手沒有水銀鞋的情況下,5級的黑暗禁锢有3秒時間,就算隻是前排中了,被一輪技能轟下來也是夠嗆。

而且莫甘娜也不具備開團的能力,她黑暗禁锢q中人之後,上不上完全是隊友的事情,在沒有語音溝通的情況下,隊友沖了,你也沒辦法。

...

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